La Fabrique
Miniature

ARDENNES 1944

Attaquant 750 pts / Défenseur 600 pts Fin de guerre Belgique Bolt Action Proposé par La Fabrique Miniature

Décembre 1944, pendant les combats des Ardennes. Un char allié immobilisé près du hameau de Krinkelt laisse son équipage coincé sous la pression allemande. Une petite force alliée doit progresser dans la neige, atteindre les survivants et les ramener vers une zone d’extraction avant que le secteur ne soit repris.

ARDENNES 1944

Extraire l’équipage Décemdre 44
★ — FORMAT CONSEILLÉ : ATTAQUANT 750 POINTS / DÉFENSEUR 600 POINTS — ★
PÉRIODE : FIN DE GUERRE
Champ de bataille

1. CONTEXTE

Décembre 1944. Dans les Ardennes, une colonne alliée est stoppée près du hameau de Krinkelt après qu’un char s’est immobilisé sous le feu ennemi.

L’équipage a réussi à quitter le véhicule, mais il est coincé à proximité, dans le froid, entre les maisons, les haies enneigées et les bois. Les Allemands cherchent à reprendre le secteur avant que les survivants ne soient récupérés.

L’Attaquant doit atteindre le char immobilisé, récupérer l’équipage et l’évacuer vers la zone d’extraction. Le Défenseur doit empêcher cette évacuation et maintenir la pression sur le hameau.

2. TABLE

Table : 120 × 120 cm / 48" × 48".
Les joueurs se placent face aux bords nord et sud.

Hameau de Krinkelt : placé autour du centre de la table, à environ 24" du bord ouest et environ 23" du bord nord.
Char immobilisé : placé au sud-ouest du hameau, à environ 15" du bord ouest et environ 27" du bord nord.
Route principale : traverse la table d’ouest en est en passant devant le hameau.
Route secondaire : descend vers le sud-est et rejoint la zone d’extraction.
Église / bâtiment central : placée dans le hameau, légèrement au nord du centre de table.
Zone d’extraction : située au sud-est, autour de 36" du bord ouest et environ 38" du bord nord.
Bois enneigés : placés sur les bords nord et sud-ouest de la table.
Champs gelés : autour du hameau, avec peu de couvert.
Murets, clôtures et haies : dispersés autour des maisons et le long des routes.

Ambiance : neige, visibilité difficile, routes glissantes et combat à courte portée autour d’un véhicule abandonné.

3. OBJECTIFS

L’objectif principal est simple : extraire l’équipage du char immobilisé.

L’Attaquant doit atteindre le char immobilisé.
L’Attaquant doit récupérer l’équipage survivant.
L’Attaquant doit évacuer l’équipage par la zone d’extraction.
Le Défenseur doit empêcher l’évacuation ou reprendre le contrôle du secteur autour du char.
Le hameau donne des positions utiles, mais ne suffit pas à gagner la partie.

4. DÉPLOIEMENT

Attaquant

L’Attaquant se déploie dans la zone bleue au sud-ouest.
Toutes les unités de l’Attaquant doivent commencer dans les 8" depuis le bord sud, entre le coin sud-ouest et le centre du bord sud.
Jusqu’à 70 % des forces de l’Attaquant peuvent commencer sur table.
Les réserves de l’Attaquant entrent à partir du tour 2 par le bord sud ou le bord ouest, dans les 12" du coin sud-ouest.
Une unité d’infanterie de l’Attaquant peut commencer avancée près du char immobilisé.
Cette unité avancée doit être placée à plus de 12" de toute unité ennemie et à moins de 6" du char immobilisé.
Les véhicules de l’Attaquant doivent entrer par une route ou à moins de 6" d’une route.

Défenseur

Le Défenseur se déploie dans la zone rouge au nord.
Toutes les unités du Défenseur doivent commencer dans les 8" depuis le bord nord.
Jusqu’à 60 % des forces du Défenseur peuvent commencer sur table.
Les réserves du Défenseur entrent à partir du tour 2 par le bord nord.
Une petite unité du Défenseur peut commencer dans le hameau, à plus de 12" de toute unité ennemie.
Une équipe de soutien du Défenseur peut commencer dans un bâtiment du hameau ou derrière un muret, à plus de 12" de toute unité ennemie.

5. PRÉPARATION DÉFENSIVE

Le combat commence dans la confusion, après l’abandon du char.

Avant le premier tour, placez un marqueur Équipage survivant au contact du char immobilisé.

Le Défenseur place ensuite :

1 marqueur “tir de suppression” sur une route visible depuis le hameau.

L’Attaquant place ensuite :

1 marqueur “fumigènes improvisés de taille HE4” à moins de 6" du char immobilisé.

6. DURÉE

La partie dure 6 tours.

Un 7e tour est joué uniquement si, à la fin du tour 6 :

l’équipage est transporté par une unité de l’Attaquant ;
ou l’équipage est à moins de 6" de la zone d’extraction ;
ou le char immobilisé est encore contesté par les deux camps.

7. CONDITIONS DE VICTOIRE

Victoire de l’Attaquant

L’Attaquant gagne si l’équipage est évacué par la zone d’extraction avant la fin de la partie.

Victoire du Défenseur

Le Défenseur gagne si l’équipage n’est pas évacué avant la fin de la partie.

Résultat indécis

La partie est indécise si l’équipage est transporté par une unité de l’Attaquant à la fin de la partie, mais n’a pas encore atteint la zone d’extraction.

8. RÈGLES SPÉCIALES

1Équipage survivant

Une unité d’infanterie de l’Attaquant peut récupérer l’équipage si elle termine son activation au contact du marqueur.

L’unité ne doit pas avoir effectué de Run pendant ce tour.
Une unité qui transporte l’équipage ne peut pas courir.
Si l’unité est détruite ou reçoit un ordre Down après un test raté, elle lâche le marqueur sur place.
Le marqueur peut être récupéré plus tard par une autre unité d’infanterie de l’Attaquant.

2Char immobilisé

Le char ne peut pas bouger ni tirer.

Il bloque les lignes de vue normalement.
Il offre un couvert lourd à l’infanterie au contact.
Une unité située au contact du char peut ignorer 1 pin de stress lors d’un test d’ordre, une seule fois pendant la partie.

3Froid mordant

Au début du tour 1, chaque joueur choisit une unité sur table.

Lancez 1D6 pour chacune de vos unités sur la tables sur un 1 elle prend immédiatement 2 Stress, sur 2 ou 3 elle prend immédiatement 1 Stress

4Neige épaisse

Les routes sont traitées comme terrain ouvert.
Les champs enneigés comptent comme terrain difficile pour les véhicules à roues.
Les véhicules chenillés se déplacent normalement dans les champs.
L’infanterie n’est pas ralentie par les champs enneigés, sauf si les joueurs veulent durcir le scénario.

5Tir de suppression

Le marqueur “tir de suppression” représente une zone battue par des tirs ennemis.

La première unité de l’Attaquant qui traverse cette zone reçoit 1 pin de stress.
Une fois cet effet appliqué, retirez le marqueur.

6Fumigènes improvisés

Le marqueur “fumigènes improvisés” bloque les lignes de vue qui passent à travers lui jusqu’à la fin du tour 1.

Il représente la fumée du char, des grenades fumigènes ou des débris en feu.

5Hameau enneigé

Les bâtiments offrent un couvert lourd.
Les murets offrent un couvert léger.
Les bois offrent un couvert léger.
Les véhicules à roues ne peuvent pas sortir de la route et ne double pas leurs mouvements

ARDENNES 1944

Extraire l’équipage Décemdre 44
★ — FORMAT CONSEILLÉ : ATTAQUANT 750 POINTS / DÉFENSEUR 600 POINTS — ★
PÉRIODE : FIN DE GUERRE
Champ de bataille

1. CONTEXTE

Décembre 1944. Dans les Ardennes, une colonne alliée est stoppée près du hameau de Krinkelt après qu’un char s’est immobilisé sous le feu ennemi.

L’équipage a réussi à quitter le véhicule, mais il est coincé à proximité, dans le froid, entre les maisons, les haies enneigées et les bois. Les Allemands cherchent à reprendre le secteur avant que les survivants ne soient récupérés.

L’Attaquant doit atteindre le char immobilisé, récupérer l’équipage et l’évacuer vers la zone d’extraction. Le Défenseur doit empêcher cette évacuation et maintenir la pression sur le hameau.

2. TABLE

Table : 120 × 120 cm / 48" × 48".
Les joueurs se placent face aux bords nord et sud.

Hameau de Krinkelt : placé autour du centre de la table, à environ 24" du bord ouest et environ 23" du bord nord.
Char immobilisé : placé au sud-ouest du hameau, à environ 15" du bord ouest et environ 27" du bord nord.
Route principale : traverse la table d’ouest en est en passant devant le hameau.
Route secondaire : descend vers le sud-est et rejoint la zone d’extraction.
Église / bâtiment central : placée dans le hameau, légèrement au nord du centre de table.
Zone d’extraction : située au sud-est, autour de 36" du bord ouest et environ 38" du bord nord.
Bois enneigés : placés sur les bords nord et sud-ouest de la table.
Champs gelés : autour du hameau, avec peu de couvert.
Murets, clôtures et haies : dispersés autour des maisons et le long des routes.

Ambiance : neige, visibilité difficile, routes glissantes et combat à courte portée autour d’un véhicule abandonné.

3. OBJECTIFS

L’objectif principal est simple : extraire l’équipage du char immobilisé.

L’Attaquant doit atteindre le char immobilisé.
L’Attaquant doit récupérer l’équipage survivant.
L’Attaquant doit évacuer l’équipage par la zone d’extraction.
Le Défenseur doit empêcher l’évacuation ou reprendre le contrôle du secteur autour du char.
Le hameau donne des positions utiles, mais ne suffit pas à gagner la partie.

4. DÉPLOIEMENT

Attaquant

L’Attaquant se déploie dans la zone bleue au sud-ouest.
Toutes les unités de l’Attaquant doivent commencer dans les 8" depuis le bord sud, entre le coin sud-ouest et le centre du bord sud.
Jusqu’à 70 % des forces de l’Attaquant peuvent commencer sur table.
Les réserves de l’Attaquant entrent à partir du tour 2 par le bord sud ou le bord ouest, dans les 12" du coin sud-ouest.
Une unité d’infanterie de l’Attaquant peut commencer avancée près du char immobilisé.
Cette unité avancée doit être placée à plus de 12" de toute unité ennemie et à moins de 6" du char immobilisé.
Les véhicules de l’Attaquant doivent entrer par une route ou à moins de 6" d’une route.

Défenseur

Le Défenseur se déploie dans la zone rouge au nord.
Toutes les unités du Défenseur doivent commencer dans les 8" depuis le bord nord.
Jusqu’à 60 % des forces du Défenseur peuvent commencer sur table.
Les réserves du Défenseur entrent à partir du tour 2 par le bord nord.
Une petite unité du Défenseur peut commencer dans le hameau, à plus de 12" de toute unité ennemie.
Une équipe de soutien du Défenseur peut commencer dans un bâtiment du hameau ou derrière un muret, à plus de 12" de toute unité ennemie.

5. PRÉPARATION DÉFENSIVE

Le combat commence dans la confusion, après l’abandon du char.

Avant le premier tour, placez un marqueur Équipage survivant au contact du char immobilisé.

Le Défenseur place ensuite :

1 marqueur “tir de suppression” sur une route visible depuis le hameau.

L’Attaquant place ensuite :

1 marqueur “fumigènes improvisés de taille HE4” à moins de 6" du char immobilisé.

6. DURÉE

La partie dure 6 tours.

Un 7e tour est joué uniquement si, à la fin du tour 6 :

l’équipage est transporté par une unité de l’Attaquant ;
ou l’équipage est à moins de 6" de la zone d’extraction ;
ou le char immobilisé est encore contesté par les deux camps.

7. CONDITIONS DE VICTOIRE

Victoire de l’Attaquant

L’Attaquant gagne si l’équipage est évacué par la zone d’extraction avant la fin de la partie.

Victoire du Défenseur

Le Défenseur gagne si l’équipage n’est pas évacué avant la fin de la partie.

Résultat indécis

La partie est indécise si l’équipage est transporté par une unité de l’Attaquant à la fin de la partie, mais n’a pas encore atteint la zone d’extraction.

8. RÈGLES SPÉCIALES

1Équipage survivant

Une unité d’infanterie de l’Attaquant peut récupérer l’équipage si elle termine son activation au contact du marqueur.

L’unité ne doit pas avoir effectué de Run pendant ce tour.
Une unité qui transporte l’équipage ne peut pas courir.
Si l’unité est détruite ou reçoit un ordre Down après un test raté, elle lâche le marqueur sur place.
Le marqueur peut être récupéré plus tard par une autre unité d’infanterie de l’Attaquant.

2Char immobilisé

Le char ne peut pas bouger ni tirer.

Il bloque les lignes de vue normalement.
Il offre un couvert lourd à l’infanterie au contact.
Une unité située au contact du char peut ignorer 1 pin de stress lors d’un test d’ordre, une seule fois pendant la partie.

3Froid mordant

Au début du tour 1, chaque joueur choisit une unité sur table.

Lancez 1D6 pour chacune de vos unités sur la tables sur un 1 elle prend immédiatement 2 Stress, sur 2 ou 3 elle prend immédiatement 1 Stress

4Neige épaisse

Les routes sont traitées comme terrain ouvert.
Les champs enneigés comptent comme terrain difficile pour les véhicules à roues.
Les véhicules chenillés se déplacent normalement dans les champs.
L’infanterie n’est pas ralentie par les champs enneigés, sauf si les joueurs veulent durcir le scénario.

5Tir de suppression

Le marqueur “tir de suppression” représente une zone battue par des tirs ennemis.

La première unité de l’Attaquant qui traverse cette zone reçoit 1 pin de stress.
Une fois cet effet appliqué, retirez le marqueur.

6Fumigènes improvisés

Le marqueur “fumigènes improvisés” bloque les lignes de vue qui passent à travers lui jusqu’à la fin du tour 1.

Il représente la fumée du char, des grenades fumigènes ou des débris en feu.

5Hameau enneigé

Les bâtiments offrent un couvert lourd.
Les murets offrent un couvert léger.
Les bois offrent un couvert léger.
Les véhicules à roues ne peuvent pas sortir de la route et ne double pas leurs mouvements

ARDENNES 1944

ATT : 750 pts · DEF : 600 pts Fin de guerre
1. Contexte

Décembre 1944. Dans les Ardennes, une colonne alliée est stoppée près du hameau de Krinkelt après qu’un char s’est immobilisé sous le feu ennemi.

L’équipage a réussi à quitter le véhicule, mais il est coincé à proximité, dans le froid, entre les maisons, les haies enneigées et les bois. Les Allemands cherchent à reprendre le secteur avant que les survivants ne soient récupérés.

L’Attaquant doit atteindre le char immobilisé, récupérer l’équipage et l’évacuer vers la zone d’extraction. Le Défenseur doit empêcher cette évacuation et maintenir la pression sur le hameau.

2. Table

Table : 120 × 120 cm / 48" × 48".
Les joueurs se placent face aux bords nord et sud.

Hameau de Krinkelt : placé autour du centre de la table, à environ 24" du bord ouest et environ 23" du bord nord.
Char immobilisé : placé au sud-ouest du hameau, à environ 15" du bord ouest et environ 27" du bord nord.
Route principale : traverse la table d’ouest en est en passant devant le hameau.
Route secondaire : descend vers le sud-est et rejoint la zone d’extraction.
Église / bâtiment central : placée dans le hameau, légèrement au nord du centre de table.
Zone d’extraction : située au sud-est, autour de 36" du bord ouest et environ 38" du bord nord.
Bois enneigés : placés sur les bords nord et sud-ouest de la table.
Champs gelés : autour du hameau, avec peu de couvert.
Murets, clôtures et haies : dispersés autour des maisons et le long des routes.

Ambiance : neige, visibilité difficile, routes glissantes et combat à courte portée autour d’un véhicule abandonné.

3. Objectifs

L’objectif principal est simple : extraire l’équipage du char immobilisé.

L’Attaquant doit atteindre le char immobilisé.
L’Attaquant doit récupérer l’équipage survivant.
L’Attaquant doit évacuer l’équipage par la zone d’extraction.
Le Défenseur doit empêcher l’évacuation ou reprendre le contrôle du secteur autour du char.
Le hameau donne des positions utiles, mais ne suffit pas à gagner la partie.
4. Déploiement

Attaquant

L’Attaquant se déploie dans la zone bleue au sud-ouest.
Toutes les unités de l’Attaquant doivent commencer dans les 8" depuis le bord sud, entre le coin sud-ouest et le centre du bord sud.
Jusqu’à 70 % des forces de l’Attaquant peuvent commencer sur table.
Les réserves de l’Attaquant entrent à partir du tour 2 par le bord sud ou le bord ouest, dans les 12" du coin sud-ouest.
Une unité d’infanterie de l’Attaquant peut commencer avancée près du char immobilisé.
Cette unité avancée doit être placée à plus de 12" de toute unité ennemie et à moins de 6" du char immobilisé.
Les véhicules de l’Attaquant doivent entrer par une route ou à moins de 6" d’une route.

Défenseur

Le Défenseur se déploie dans la zone rouge au nord.
Toutes les unités du Défenseur doivent commencer dans les 8" depuis le bord nord.
Jusqu’à 60 % des forces du Défenseur peuvent commencer sur table.
Les réserves du Défenseur entrent à partir du tour 2 par le bord nord.
Une petite unité du Défenseur peut commencer dans le hameau, à plus de 12" de toute unité ennemie.
Une équipe de soutien du Défenseur peut commencer dans un bâtiment du hameau ou derrière un muret, à plus de 12" de toute unité ennemie.
5. Durée

La partie dure 6 tours.

Un 7e tour est joué uniquement si, à la fin du tour 6 :

l’équipage est transporté par une unité de l’Attaquant ;
ou l’équipage est à moins de 6" de la zone d’extraction ;
ou le char immobilisé est encore contesté par les deux camps.
6. Conditions de victoire

Victoire de l’Attaquant

L’Attaquant gagne si l’équipage est évacué par la zone d’extraction avant la fin de la partie.

Victoire du Défenseur

Le Défenseur gagne si l’équipage n’est pas évacué avant la fin de la partie.

Résultat indécis

La partie est indécise si l’équipage est transporté par une unité de l’Attaquant à la fin de la partie, mais n’a pas encore atteint la zone d’extraction.

7. Rappel

7 BIS* RAPPEL

L’Attaquant doit récupérer l’équipage et le sortir par la zone d’extraction.
Le Défenseur doit empêcher cette évacuation.
Le hameau, le char et les routes sont importants, mais seul le sort de l’équipage décide vraiment de la partie.
8. Règles spéciales
1Équipage survivant

Une unité d’infanterie de l’Attaquant peut récupérer l’équipage si elle termine son activation au contact du marqueur.

L’unité ne doit pas avoir effectué de Run pendant ce tour.
Une unité qui transporte l’équipage ne peut pas courir.
Si l’unité est détruite ou reçoit un ordre Down après un test raté, elle lâche le marqueur sur place.
Le marqueur peut être récupéré plus tard par une autre unité d’infanterie de l’Attaquant.
2Char immobilisé

Le char ne peut pas bouger ni tirer.

Il bloque les lignes de vue normalement.
Il offre un couvert lourd à l’infanterie au contact.
Une unité située au contact du char peut ignorer 1 pin de stress lors d’un test d’ordre, une seule fois pendant la partie.
3Froid mordant

Au début du tour 1, chaque joueur choisit une unité sur table.

Lancez 1D6 pour chacune de vos unités sur la tables sur un 1 elle prend immédiatement 2 Stress, sur 2 ou 3 elle prend immédiatement 1 Stress
4Neige épaisse
Les routes sont traitées comme terrain ouvert.
Les champs enneigés comptent comme terrain difficile pour les véhicules à roues.
Les véhicules chenillés se déplacent normalement dans les champs.
L’infanterie n’est pas ralentie par les champs enneigés, sauf si les joueurs veulent durcir le scénario.
5Tir de suppression

Le marqueur “tir de suppression” représente une zone battue par des tirs ennemis.

La première unité de l’Attaquant qui traverse cette zone reçoit 1 pin de stress.
Une fois cet effet appliqué, retirez le marqueur.
6Fumigènes improvisés

Le marqueur “fumigènes improvisés” bloque les lignes de vue qui passent à travers lui jusqu’à la fin du tour 1.

Il représente la fumée du char, des grenades fumigènes ou des débris en feu.
5Hameau enneigé
Les bâtiments offrent un couvert lourd.
Les murets offrent un couvert léger.
Les bois offrent un couvert léger.
Les véhicules à roues ne peuvent pas sortir de la route et ne double pas leurs mouvements