1Équipage survivant
Une unité d’infanterie de l’Attaquant peut récupérer l’équipage si elle termine son activation au contact du marqueur.
L’unité ne doit pas avoir effectué de Run pendant ce tour.
Une unité qui transporte l’équipage ne peut pas courir.
Si l’unité est détruite ou reçoit un ordre Down après un test raté, elle lâche le marqueur sur place.
Le marqueur peut être récupéré plus tard par une autre unité d’infanterie de l’Attaquant.
2Char immobilisé
Le char ne peut pas bouger ni tirer.
Il bloque les lignes de vue normalement.
Il offre un couvert lourd à l’infanterie au contact.
Une unité située au contact du char peut ignorer 1 pin de stress lors d’un test d’ordre, une seule fois pendant la partie.
3Froid mordant
Au début du tour 1, chaque joueur choisit une unité sur table.
Lancez 1D6 pour chacune de vos unités sur la tables sur un 1 elle prend immédiatement 2 Stress, sur 2 ou 3 elle prend immédiatement 1 Stress
4Neige épaisse
Les routes sont traitées comme terrain ouvert.
Les champs enneigés comptent comme terrain difficile pour les véhicules à roues.
Les véhicules chenillés se déplacent normalement dans les champs.
L’infanterie n’est pas ralentie par les champs enneigés, sauf si les joueurs veulent durcir le scénario.
5Tir de suppression
Le marqueur “tir de suppression” représente une zone battue par des tirs ennemis.
La première unité de l’Attaquant qui traverse cette zone reçoit 1 pin de stress.
Une fois cet effet appliqué, retirez le marqueur.
6Fumigènes improvisés
Le marqueur “fumigènes improvisés” bloque les lignes de vue qui passent à travers lui jusqu’à la fin du tour 1.
Il représente la fumée du char, des grenades fumigènes ou des débris en feu.
5Hameau enneigé
Les bâtiments offrent un couvert lourd.
Les murets offrent un couvert léger.
Les bois offrent un couvert léger.
Les véhicules à roues ne peuvent pas sortir de la route et ne double pas leurs mouvements