1Sous le feu
Au premier tour, les unités de l’Attaquant qui avancent sur la plage subissent la pression des tirs défensifs.
Une unité de l’Attaquant qui reçoit au moins un pin de stress au tour 1 peut relancer son premier test d’ordre raté, cette relance représente l’élan de la vague d’assaut.
2Plage ouverte
La plage offre très peu de protection.
Une unité entièrement sur la plage ne bénéficie d’aucun couvert naturel.
Les cratères, obstacles, épaves, murets ou marqueurs de couvert léger donnent un couvert léger.
3Obstacles de plage
Les obstacles de plage comptent comme terrain difficile pour l’infanterie.
Les véhicules doivent les contourner, sauf si les joueurs conviennent qu’un passage a été ouvert.
4Bunkers
Les bunkers offrent un couvert à 2+.
Une unité dans un bunker ne peut tirer que par ses ouvertures.
Une unité ennemie peut prendre d’assaut un bunker en combat rapproché si elle atteint une entrée ou une ouverture convenue avant la partie.
Le bunker central n’a pas besoin d’être détruit pour gagner, mais il peut rendre l’approche de la rampe beaucoup plus difficile.
5Bombardement Naval et Aérien.
Avant le premier tour, l’Attaquant lance 1 dé pour chaque unité du défenseur sur la table.
Sur 1-3, l'unité subit 1 pin de stress.
Sur 4-5, l'unité subit 3 pin de stress
Sur 6, l'unité subit 5 pin de stress.
6Sortir de la plage
Une unité de l’Attaquant qui atteint la digue peut choisir de se mettre à couvert plutôt que de tirer.
Si elle reçoit un ordre Advance et termine son mouvement à moins de 1 de la digue et peut décider de ne pas tirer et de se mettre à couvert, elle devient invisible au unité au dessus de la digue et au-delà de 6" excepté les tirs indirects.