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BRÈCHE SUR LA PLAGE

Attaquant 1600 pts / Défenseur 1250 pts Fin de guerre Normandie Percée Standard Bolt Action

Normandie, matin du 6 juin 1944. Une vague d’assaut alliée débarque sous le feu et tente d’ouvrir une brèche à travers une plage fortifiée. Entre obstacles, bunkers et tirs croisés, les hommes doivent atteindre la rampe de sortie avant que la défense allemande ne bloque définitivement l’accès vers l’intérieur des terres.

BRÈCHE SUR LA PLAGE

Normandie — matin du 6 juin 1944
★ — FORMAT CONSEILLÉ : ATTAQUANT 1600 POINTS / DÉFENSEUR 1250 POINTS — ★
PÉRIODE : FIN DE GUERRE
Champ de bataille

1. CONTEXTE

Le matin du 6 juin 1944, les premières vagues alliées atteignent une plage normande défendue par des bunkers, des obstacles et des positions légères. Sous le feu, les hommes doivent quitter le sable, franchir la digue et ouvrir une sortie vers l’intérieur des terres.

Face à eux, le Défenseur tient une ligne préparée, mais encore partiellement désorganisée par les bombardements et la confusion du débarquement. Les bunkers couvrent la plage, les abris légers ralentissent la progression, et la rampe de sortie devient rapidement le point central du combat.

L’Attaquant ne cherche pas à nettoyer toute la plage : il doit ouvrir une brèche. Le Défenseur doit empêcher cette percée jusqu’à l’arrivée de renforts ou jusqu’à l’épuisement de l’assaut.

2. TABLE

Table : 180 × 120 cm / 72" × 48".
Le bord mer est au sud. Le bord intérieur des terres est au nord.

Mer et zone de débarquement : le bord sud représente l’arrivée des barges et la plage humide.
Plage : large bande centrale, environ entre 12" et 36" depuis le bord sud, parsemée d’obstacles, cratères et barbelés.
Obstacles de plage : répartis surtout au centre et sur les flancs, ils ralentissent la progression et cassent les lignes d’assaut.
Bunker central : placé face à la rampe de sortie, autour du milieu de la table.
Bunkers de flanc : un bunker à l’ouest et un autre à l’est couvrent les approches latérales.
Rampe de sortie : placée au centre, elle traverse la digue et permet de quitter la plage vers l’intérieur.
Abris légers : trous individuels, positions de mitrailleuses ou petits retranchements sur la plage et près de la digue.

Ambiance : plage ouverte, fumée, sable retourné, tirs croisés, progression difficile et pression permanente sur les unités d’assaut.

3. OBJECTIFS

L’objectif est simple : ouvrir une sortie de plage.

L’Attaquant doit atteindre la rampe de sortie et la contrôler à la fin de la partie.
Le Défenseur doit empêcher l’Attaquant de s’installer sur cette sortie.
Les bunkers et abris sont importants, mais ils ne donnent pas la victoire à eux seuls.
Le scénario se joue sur la progression : sortir du sable, franchir la ligne de défense, tenir la brèche.

4. DÉPLOIEMENT

L’Attaquant se déploie dans la zone bleue au sud.
Les unités qui commencent sur table sont placées dans les 12" depuis le bord sud.
Jusqu’à 60 % des forces de l’Attaquant peuvent commencer sur table.
Le reste entre en réserve à partir du tour 2 par le bord sud.
Les unités d’infanterie peuvent entrer depuis les barges, la plage ou le bord sud.
Les véhicules légers ou moyens entrent uniquement par les zones dégagées convenues avant la partie.
L’Attaquant joue le premier ordre.

Défenseur

Le Défenseur se déploie dans la zone rouge au nord.
Les unités du Défenseur doivent commencer dans les 10" depuis le bord nord, dans les bunkers, ou dans les positions défensives indiquées sur la plage.
Les bunkers peuvent être occupés dès le début de la partie.
Jusqu’à 80 % des forces du Défenseur peuvent commencer sur table.
Les réserves du Défenseur entrent à partir du tour 3 par le bord nord.

5. PRÉPARATION DÉFENSIVE

Le Défenseur commence avec une ligne de plage déjà préparée, mais il ne faut pas alourdir le scénario.

6. DURÉE

La partie dure 6 tours.

Un 7e tour est joué sur 4+ si, à la fin du tour 6, une unité de l’Attaquant sans pin de stress est à moins de 6" de la rampe de sortie.

7. CONDITIONS DE VICTOIRE

À la fin de la partie, vérifiez la rampe de sortie.

L’Attaquant contrôle la rampe s’il a au moins une unité d’infanterie sans pin de stress à moins de 3" de la sortie, sans unité ennemie sans pin de stress à moins de 3".

Victoire de l’Attaquant

L’Attaquant gagne s’il contrôle la rampe de sortie à la fin de la partie.

Victoire du Défenseur

Le Défenseur gagne si l’Attaquant ne contrôle pas la rampe de sortie à la fin de la partie.

Victoire éclatante de l’Attaquant

Si l’Attaquant contrôle la rampe de sortie et a au moins une unité supplémentaire sans pin de stress au-delà de la digue, la victoire est éclatante.

8. RÈGLES SPÉCIALES

1Sous le feu

Au premier tour, les unités de l’Attaquant qui avancent sur la plage subissent la pression des tirs défensifs.

Une unité de l’Attaquant qui reçoit au moins un pin de stress au tour 1 peut relancer son premier test d’ordre raté, cette relance représente l’élan de la vague d’assaut.

2Plage ouverte

La plage offre très peu de protection.

Une unité entièrement sur la plage ne bénéficie d’aucun couvert naturel.
Les cratères, obstacles, épaves, murets ou marqueurs de couvert léger donnent un couvert léger.

3Obstacles de plage

Les obstacles de plage comptent comme terrain difficile pour l’infanterie.
Les véhicules doivent les contourner, sauf si les joueurs conviennent qu’un passage a été ouvert.

4Bunkers

Les bunkers offrent un couvert à 2+.
Une unité dans un bunker ne peut tirer que par ses ouvertures.
Une unité ennemie peut prendre d’assaut un bunker en combat rapproché si elle atteint une entrée ou une ouverture convenue avant la partie.
Le bunker central n’a pas besoin d’être détruit pour gagner, mais il peut rendre l’approche de la rampe beaucoup plus difficile.

5Bombardement Naval et Aérien.

Avant le premier tour, l’Attaquant lance 1 dé pour chaque unité du défenseur sur la table.

Sur 1-3, l'unité subit 1 pin de stress.
Sur 4-5, l'unité subit 3 pin de stress
Sur 6, l'unité subit 5 pin de stress.

6Sortir de la plage

Une unité de l’Attaquant qui atteint la digue peut choisir de se mettre à couvert plutôt que de tirer.

Si elle reçoit un ordre Advance et termine son mouvement à moins de 1 de la digue et peut décider de ne pas tirer et de se mettre à couvert, elle devient invisible au unité au dessus de la digue et au-delà de 6" excepté les tirs indirects.

BRÈCHE SUR LA PLAGE

Normandie — matin du 6 juin 1944
★ — FORMAT CONSEILLÉ : ATTAQUANT 1600 POINTS / DÉFENSEUR 1250 POINTS — ★
PÉRIODE : FIN DE GUERRE
Champ de bataille

1. CONTEXTE

Le matin du 6 juin 1944, les premières vagues alliées atteignent une plage normande défendue par des bunkers, des obstacles et des positions légères. Sous le feu, les hommes doivent quitter le sable, franchir la digue et ouvrir une sortie vers l’intérieur des terres.

Face à eux, le Défenseur tient une ligne préparée, mais encore partiellement désorganisée par les bombardements et la confusion du débarquement. Les bunkers couvrent la plage, les abris légers ralentissent la progression, et la rampe de sortie devient rapidement le point central du combat.

L’Attaquant ne cherche pas à nettoyer toute la plage : il doit ouvrir une brèche. Le Défenseur doit empêcher cette percée jusqu’à l’arrivée de renforts ou jusqu’à l’épuisement de l’assaut.

2. TABLE

Table : 180 × 120 cm / 72" × 48".
Le bord mer est au sud. Le bord intérieur des terres est au nord.

Mer et zone de débarquement : le bord sud représente l’arrivée des barges et la plage humide.
Plage : large bande centrale, environ entre 12" et 36" depuis le bord sud, parsemée d’obstacles, cratères et barbelés.
Obstacles de plage : répartis surtout au centre et sur les flancs, ils ralentissent la progression et cassent les lignes d’assaut.
Bunker central : placé face à la rampe de sortie, autour du milieu de la table.
Bunkers de flanc : un bunker à l’ouest et un autre à l’est couvrent les approches latérales.
Rampe de sortie : placée au centre, elle traverse la digue et permet de quitter la plage vers l’intérieur.
Abris légers : trous individuels, positions de mitrailleuses ou petits retranchements sur la plage et près de la digue.

Ambiance : plage ouverte, fumée, sable retourné, tirs croisés, progression difficile et pression permanente sur les unités d’assaut.

3. OBJECTIFS

L’objectif est simple : ouvrir une sortie de plage.

L’Attaquant doit atteindre la rampe de sortie et la contrôler à la fin de la partie.
Le Défenseur doit empêcher l’Attaquant de s’installer sur cette sortie.
Les bunkers et abris sont importants, mais ils ne donnent pas la victoire à eux seuls.
Le scénario se joue sur la progression : sortir du sable, franchir la ligne de défense, tenir la brèche.

4. DÉPLOIEMENT

L’Attaquant se déploie dans la zone bleue au sud.
Les unités qui commencent sur table sont placées dans les 12" depuis le bord sud.
Jusqu’à 60 % des forces de l’Attaquant peuvent commencer sur table.
Le reste entre en réserve à partir du tour 2 par le bord sud.
Les unités d’infanterie peuvent entrer depuis les barges, la plage ou le bord sud.
Les véhicules légers ou moyens entrent uniquement par les zones dégagées convenues avant la partie.
L’Attaquant joue le premier ordre.

Défenseur

Le Défenseur se déploie dans la zone rouge au nord.
Les unités du Défenseur doivent commencer dans les 10" depuis le bord nord, dans les bunkers, ou dans les positions défensives indiquées sur la plage.
Les bunkers peuvent être occupés dès le début de la partie.
Jusqu’à 80 % des forces du Défenseur peuvent commencer sur table.
Les réserves du Défenseur entrent à partir du tour 3 par le bord nord.

5. PRÉPARATION DÉFENSIVE

Le Défenseur commence avec une ligne de plage déjà préparée, mais il ne faut pas alourdir le scénario.

6. DURÉE

La partie dure 6 tours.

Un 7e tour est joué sur 4+ si, à la fin du tour 6, une unité de l’Attaquant sans pin de stress est à moins de 6" de la rampe de sortie.

7. CONDITIONS DE VICTOIRE

À la fin de la partie, vérifiez la rampe de sortie.

L’Attaquant contrôle la rampe s’il a au moins une unité d’infanterie sans pin de stress à moins de 3" de la sortie, sans unité ennemie sans pin de stress à moins de 3".

Victoire de l’Attaquant

L’Attaquant gagne s’il contrôle la rampe de sortie à la fin de la partie.

Victoire du Défenseur

Le Défenseur gagne si l’Attaquant ne contrôle pas la rampe de sortie à la fin de la partie.

Victoire éclatante de l’Attaquant

Si l’Attaquant contrôle la rampe de sortie et a au moins une unité supplémentaire sans pin de stress au-delà de la digue, la victoire est éclatante.

8. RÈGLES SPÉCIALES

1Sous le feu

Au premier tour, les unités de l’Attaquant qui avancent sur la plage subissent la pression des tirs défensifs.

Une unité de l’Attaquant qui reçoit au moins un pin de stress au tour 1 peut relancer son premier test d’ordre raté, cette relance représente l’élan de la vague d’assaut.

2Plage ouverte

La plage offre très peu de protection.

Une unité entièrement sur la plage ne bénéficie d’aucun couvert naturel.
Les cratères, obstacles, épaves, murets ou marqueurs de couvert léger donnent un couvert léger.

3Obstacles de plage

Les obstacles de plage comptent comme terrain difficile pour l’infanterie.
Les véhicules doivent les contourner, sauf si les joueurs conviennent qu’un passage a été ouvert.

4Bunkers

Les bunkers offrent un couvert à 2+.
Une unité dans un bunker ne peut tirer que par ses ouvertures.
Une unité ennemie peut prendre d’assaut un bunker en combat rapproché si elle atteint une entrée ou une ouverture convenue avant la partie.
Le bunker central n’a pas besoin d’être détruit pour gagner, mais il peut rendre l’approche de la rampe beaucoup plus difficile.

5Bombardement Naval et Aérien.

Avant le premier tour, l’Attaquant lance 1 dé pour chaque unité du défenseur sur la table.

Sur 1-3, l'unité subit 1 pin de stress.
Sur 4-5, l'unité subit 3 pin de stress
Sur 6, l'unité subit 5 pin de stress.

6Sortir de la plage

Une unité de l’Attaquant qui atteint la digue peut choisir de se mettre à couvert plutôt que de tirer.

Si elle reçoit un ordre Advance et termine son mouvement à moins de 1 de la digue et peut décider de ne pas tirer et de se mettre à couvert, elle devient invisible au unité au dessus de la digue et au-delà de 6" excepté les tirs indirects.

BRÈCHE SUR LA PLAGE

ATT : 1600 pts · DEF : 1250 pts Fin de guerre
1. Contexte

Le matin du 6 juin 1944, les premières vagues alliées atteignent une plage normande défendue par des bunkers, des obstacles et des positions légères. Sous le feu, les hommes doivent quitter le sable, franchir la digue et ouvrir une sortie vers l’intérieur des terres.

Face à eux, le Défenseur tient une ligne préparée, mais encore partiellement désorganisée par les bombardements et la confusion du débarquement. Les bunkers couvrent la plage, les abris légers ralentissent la progression, et la rampe de sortie devient rapidement le point central du combat.

L’Attaquant ne cherche pas à nettoyer toute la plage : il doit ouvrir une brèche. Le Défenseur doit empêcher cette percée jusqu’à l’arrivée de renforts ou jusqu’à l’épuisement de l’assaut.

2. Table

Table : 180 × 120 cm / 72" × 48".
Le bord mer est au sud. Le bord intérieur des terres est au nord.

Mer et zone de débarquement : le bord sud représente l’arrivée des barges et la plage humide.
Plage : large bande centrale, environ entre 12" et 36" depuis le bord sud, parsemée d’obstacles, cratères et barbelés.
Obstacles de plage : répartis surtout au centre et sur les flancs, ils ralentissent la progression et cassent les lignes d’assaut.
Bunker central : placé face à la rampe de sortie, autour du milieu de la table.
Bunkers de flanc : un bunker à l’ouest et un autre à l’est couvrent les approches latérales.
Rampe de sortie : placée au centre, elle traverse la digue et permet de quitter la plage vers l’intérieur.
Abris légers : trous individuels, positions de mitrailleuses ou petits retranchements sur la plage et près de la digue.

Ambiance : plage ouverte, fumée, sable retourné, tirs croisés, progression difficile et pression permanente sur les unités d’assaut.

3. Objectifs

L’objectif est simple : ouvrir une sortie de plage.

L’Attaquant doit atteindre la rampe de sortie et la contrôler à la fin de la partie.
Le Défenseur doit empêcher l’Attaquant de s’installer sur cette sortie.
Les bunkers et abris sont importants, mais ils ne donnent pas la victoire à eux seuls.
Le scénario se joue sur la progression : sortir du sable, franchir la ligne de défense, tenir la brèche.
4. Déploiement
L’Attaquant se déploie dans la zone bleue au sud.
Les unités qui commencent sur table sont placées dans les 12" depuis le bord sud.
Jusqu’à 60 % des forces de l’Attaquant peuvent commencer sur table.
Le reste entre en réserve à partir du tour 2 par le bord sud.
Les unités d’infanterie peuvent entrer depuis les barges, la plage ou le bord sud.
Les véhicules légers ou moyens entrent uniquement par les zones dégagées convenues avant la partie.
L’Attaquant joue le premier ordre.

Défenseur

Le Défenseur se déploie dans la zone rouge au nord.
Les unités du Défenseur doivent commencer dans les 10" depuis le bord nord, dans les bunkers, ou dans les positions défensives indiquées sur la plage.
Les bunkers peuvent être occupés dès le début de la partie.
Jusqu’à 80 % des forces du Défenseur peuvent commencer sur table.
Les réserves du Défenseur entrent à partir du tour 3 par le bord nord.
5. Durée

La partie dure 6 tours.

Un 7e tour est joué sur 4+ si, à la fin du tour 6, une unité de l’Attaquant sans pin de stress est à moins de 6" de la rampe de sortie.

6. Conditions de victoire

À la fin de la partie, vérifiez la rampe de sortie.

L’Attaquant contrôle la rampe s’il a au moins une unité d’infanterie sans pin de stress à moins de 3" de la sortie, sans unité ennemie sans pin de stress à moins de 3".

Victoire de l’Attaquant

L’Attaquant gagne s’il contrôle la rampe de sortie à la fin de la partie.

Victoire du Défenseur

Le Défenseur gagne si l’Attaquant ne contrôle pas la rampe de sortie à la fin de la partie.

Victoire éclatante de l’Attaquant

Si l’Attaquant contrôle la rampe de sortie et a au moins une unité supplémentaire sans pin de stress au-delà de la digue, la victoire est éclatante.
7. Rappel
L’Attaquant doit ouvrir une sortie de plage.
Le Défenseur doit tenir la rampe et empêcher la percée.
On ne compte pas les bunkers détruits : la victoire se joue sur la sortie.
8. Règles spéciales
1Sous le feu

Au premier tour, les unités de l’Attaquant qui avancent sur la plage subissent la pression des tirs défensifs.

Une unité de l’Attaquant qui reçoit au moins un pin de stress au tour 1 peut relancer son premier test d’ordre raté, cette relance représente l’élan de la vague d’assaut.
2Plage ouverte

La plage offre très peu de protection.

Une unité entièrement sur la plage ne bénéficie d’aucun couvert naturel.
Les cratères, obstacles, épaves, murets ou marqueurs de couvert léger donnent un couvert léger.
3Obstacles de plage
Les obstacles de plage comptent comme terrain difficile pour l’infanterie.
Les véhicules doivent les contourner, sauf si les joueurs conviennent qu’un passage a été ouvert.
4Bunkers
Les bunkers offrent un couvert à 2+.
Une unité dans un bunker ne peut tirer que par ses ouvertures.
Une unité ennemie peut prendre d’assaut un bunker en combat rapproché si elle atteint une entrée ou une ouverture convenue avant la partie.
Le bunker central n’a pas besoin d’être détruit pour gagner, mais il peut rendre l’approche de la rampe beaucoup plus difficile.
5Bombardement Naval et Aérien.

Avant le premier tour, l’Attaquant lance 1 dé pour chaque unité du défenseur sur la table.

Sur 1-3, l'unité subit 1 pin de stress.
Sur 4-5, l'unité subit 3 pin de stress
Sur 6, l'unité subit 5 pin de stress.
6Sortir de la plage

Une unité de l’Attaquant qui atteint la digue peut choisir de se mettre à couvert plutôt que de tirer.

Si elle reçoit un ordre Advance et termine son mouvement à moins de 1 de la digue et peut décider de ne pas tirer et de se mettre à couvert, elle devient invisible au unité au dessus de la digue et au-delà de 6" excepté les tirs indirects.