1Production de chars : tous les deux tours une unité inexpérimentée de char moyen sort de l’usine et
peut rejoindre le combat. Elle reçoit aléatoirement un des traits suivants :
1-2 : Pas d’optiques de tir. L’unité tire avec un malus de -1.
3-4 : Réparé à la hâte. Si le véhicule subit un dommage superficiel, il est compté comme un
dommage normal.
5-6 : Équipage d’ouvrier. L’équipage doit procéder à un test d’ordre dès qu’il effectue la moindre
action.
2Interrompre la production (assaillant) : la production des chars est ralentie d’un tour (3 tours au
lieu de 2) si un des trois objectifs secondaire est perdu par le défenseur, ou si deux sont contestés.
Si l’entrepôt est capturé : l’assaillant lance un D6. Sur un 1, une unité de quatre gardes réguliers
fanatiques apparaît et attaque l’unité qui vient de rentrer sur l’objectif. Sur un 6, une unité de cinq
ouvriers inexpérimentés apparaît et attaque l’unité qui vient de rentrer sur l’objectif.
Si la caserne est capturée : l’assaillant lance un D6. Sur un 1, une unité de quatre gardes réguliers
fanatiques apparaît et attaque l’unité qui vient de rentrer sur l’objectif. Sur un 6, une unité de trois
tankistes vétérans armés de SMG apparaît et attaque l’unité qui vient de rentrer sur l’objectif.
Si la centrale électrique est capturée : l’assaillant lance un D6. Sur un 1, une unité de quatre
gardes réguliers fanatiques apparaît et attaque l’unité qui vient de rentrer sur l’objectif. Sur un 6,
une unité de cinq ouvriers inexpérimentés apparaît et attaque l’unité qui vient de rentrer sur
l’objectif