La Fabrique
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L'attaque de l'usine de chars

Attaquant 1500 pts / Défenseur 1000 pts Milieu de guerre Europe de l'est Prise de position Bolt Action

Quelque part dans l’Est, une usine de chars encore en activité alimente le front malgré les bombardements et les combats autour de la ville.

L'attaque de l'usine de chars

Quelque part dans l'est
★ — FORMAT CONSEILLÉ : ATTAQUANT 1500 POINTS / DÉFENSEUR 1000 POINTS — ★
PÉRIODE : MILIEU DE GUERRE
Champ de bataille

1. CONTEXTE

Quelque part dans l’Est, une usine de chars encore en activité alimente le front malgré les bombardements et les combats autour de la ville.
L’Attaquant reçoit l’ordre de percer les défenses avancées et de s’emparer des bâtiments clés qui protègent le complexe industriel.
L’entrepôt, la caserne et la centrale électrique constituent les points d’appui essentiels avant l’assaut final sur l’usine.
Le Défenseur doit ralentir l’avance ennemie, tenir les installations et empêcher la désorganisation complète du site.
Si l’usine tombe, toute la chaîne locale de réparation et de production blindée risque de s’effondrer.

2. TABLE

Comme décrites visuellement, seules les ruines peuvent être modulées par un bois ou autre, le but étant de donner du couvert à l'attaquant.

3. OBJECTIFS

1 objectif principal : usine de chars
3 objectifs secondaires : centrale électrique, caserne, entrepôt

4. DÉPLOIEMENT

Déploiement du défenseur : sur sa moitié de la table, il peut décider de garder jusqu’à 50 % de ses
troupes en réserves.
Déploiement de l’attaquant : les forces de l’attaquant entrent sur la table lors du premier tour.
L’attaquant doit déclarer quelle portion de son armée fait partie de la première vague, et laquelle
reste en réserve. Il peut faire rentrer l’intégralité de son armée lors de la première vague.

5. PRÉPARATION DÉFENSIVE

Bombardement préliminaire

6. DURÉE

Durée de la partie : 6 à 10 tours, à votre convenance

7. CONDITIONS DE VICTOIRE

8. RÈGLES SPÉCIALES

1Production de chars : tous les deux tours une unité inexpérimentée de char moyen sort de l’usine et

peut rejoindre le combat. Elle reçoit aléatoirement un des traits suivants :
1-2 : Pas d’optiques de tir. L’unité tire avec un malus de -1.
3-4 : Réparé à la hâte. Si le véhicule subit un dommage superficiel, il est compté comme un
dommage normal.
5-6 : Équipage d’ouvrier. L’équipage doit procéder à un test d’ordre dès qu’il effectue la moindre
action.

2Interrompre la production (assaillant) : la production des chars est ralentie d’un tour (3 tours au

lieu de 2) si un des trois objectifs secondaire est perdu par le défenseur, ou si deux sont contestés.

Si l’entrepôt est capturé : l’assaillant lance un D6. Sur un 1, une unité de quatre gardes réguliers

fanatiques apparaît et attaque l’unité qui vient de rentrer sur l’objectif. Sur un 6, une unité de cinq
ouvriers inexpérimentés apparaît et attaque l’unité qui vient de rentrer sur l’objectif.

Si la caserne est capturée : l’assaillant lance un D6. Sur un 1, une unité de quatre gardes réguliers

fanatiques apparaît et attaque l’unité qui vient de rentrer sur l’objectif. Sur un 6, une unité de trois
tankistes vétérans armés de SMG apparaît et attaque l’unité qui vient de rentrer sur l’objectif.

Si la centrale électrique est capturée : l’assaillant lance un D6. Sur un 1, une unité de quatre

gardes réguliers fanatiques apparaît et attaque l’unité qui vient de rentrer sur l’objectif. Sur un 6,
une unité de cinq ouvriers inexpérimentés apparaît et attaque l’unité qui vient de rentrer sur
l’objectif

L'attaque de l'usine de chars

Quelque part dans l'est
★ — FORMAT CONSEILLÉ : ATTAQUANT 1500 POINTS / DÉFENSEUR 1000 POINTS — ★
PÉRIODE : MILIEU DE GUERRE
Champ de bataille

1. CONTEXTE

Quelque part dans l’Est, une usine de chars encore en activité alimente le front malgré les bombardements et les combats autour de la ville.
L’Attaquant reçoit l’ordre de percer les défenses avancées et de s’emparer des bâtiments clés qui protègent le complexe industriel.
L’entrepôt, la caserne et la centrale électrique constituent les points d’appui essentiels avant l’assaut final sur l’usine.
Le Défenseur doit ralentir l’avance ennemie, tenir les installations et empêcher la désorganisation complète du site.
Si l’usine tombe, toute la chaîne locale de réparation et de production blindée risque de s’effondrer.

2. TABLE

Comme décrites visuellement, seules les ruines peuvent être modulées par un bois ou autre, le but étant de donner du couvert à l'attaquant.

3. OBJECTIFS

1 objectif principal : usine de chars
3 objectifs secondaires : centrale électrique, caserne, entrepôt

4. DÉPLOIEMENT

Déploiement du défenseur : sur sa moitié de la table, il peut décider de garder jusqu’à 50 % de ses
troupes en réserves.
Déploiement de l’attaquant : les forces de l’attaquant entrent sur la table lors du premier tour.
L’attaquant doit déclarer quelle portion de son armée fait partie de la première vague, et laquelle
reste en réserve. Il peut faire rentrer l’intégralité de son armée lors de la première vague.

5. PRÉPARATION DÉFENSIVE

Bombardement préliminaire

6. DURÉE

Durée de la partie : 6 à 10 tours, à votre convenance

7. CONDITIONS DE VICTOIRE

8. RÈGLES SPÉCIALES

1Production de chars : tous les deux tours une unité inexpérimentée de char moyen sort de l’usine et

peut rejoindre le combat. Elle reçoit aléatoirement un des traits suivants :
1-2 : Pas d’optiques de tir. L’unité tire avec un malus de -1.
3-4 : Réparé à la hâte. Si le véhicule subit un dommage superficiel, il est compté comme un
dommage normal.
5-6 : Équipage d’ouvrier. L’équipage doit procéder à un test d’ordre dès qu’il effectue la moindre
action.

2Interrompre la production (assaillant) : la production des chars est ralentie d’un tour (3 tours au

lieu de 2) si un des trois objectifs secondaire est perdu par le défenseur, ou si deux sont contestés.

Si l’entrepôt est capturé : l’assaillant lance un D6. Sur un 1, une unité de quatre gardes réguliers

fanatiques apparaît et attaque l’unité qui vient de rentrer sur l’objectif. Sur un 6, une unité de cinq
ouvriers inexpérimentés apparaît et attaque l’unité qui vient de rentrer sur l’objectif.

Si la caserne est capturée : l’assaillant lance un D6. Sur un 1, une unité de quatre gardes réguliers

fanatiques apparaît et attaque l’unité qui vient de rentrer sur l’objectif. Sur un 6, une unité de trois
tankistes vétérans armés de SMG apparaît et attaque l’unité qui vient de rentrer sur l’objectif.

Si la centrale électrique est capturée : l’assaillant lance un D6. Sur un 1, une unité de quatre

gardes réguliers fanatiques apparaît et attaque l’unité qui vient de rentrer sur l’objectif. Sur un 6,
une unité de cinq ouvriers inexpérimentés apparaît et attaque l’unité qui vient de rentrer sur
l’objectif

L'attaque de l'usine de chars

ATT : 1500 pts · DEF : 1000 pts Milieu de guerre
1. Contexte

Quelque part dans l’Est, une usine de chars encore en activité alimente le front malgré les bombardements et les combats autour de la ville.
L’Attaquant reçoit l’ordre de percer les défenses avancées et de s’emparer des bâtiments clés qui protègent le complexe industriel.
L’entrepôt, la caserne et la centrale électrique constituent les points d’appui essentiels avant l’assaut final sur l’usine.
Le Défenseur doit ralentir l’avance ennemie, tenir les installations et empêcher la désorganisation complète du site.
Si l’usine tombe, toute la chaîne locale de réparation et de production blindée risque de s’effondrer.

2. Table

Comme décrites visuellement, seules les ruines peuvent être modulées par un bois ou autre, le but étant de donner du couvert à l'attaquant.

3. Objectifs

1 objectif principal : usine de chars
3 objectifs secondaires : centrale électrique, caserne, entrepôt

4. Déploiement

Déploiement du défenseur : sur sa moitié de la table, il peut décider de garder jusqu’à 50 % de ses
troupes en réserves.
Déploiement de l’attaquant : les forces de l’attaquant entrent sur la table lors du premier tour.
L’attaquant doit déclarer quelle portion de son armée fait partie de la première vague, et laquelle
reste en réserve. Il peut faire rentrer l’intégralité de son armée lors de la première vague.

5. Durée

Durée de la partie : 6 à 10 tours, à votre convenance

6. Rappel

Contrôle d’un objectif : une unité d’infanterie ou d’artillerie non détruite, non en fuite, à 3'' ou moins de l’objectif, sans unité ennemie équivalente à 3''.

7. Règles spéciales
1Production de chars : tous les deux tours une unité inexpérimentée de char moyen sort de l’usine et

peut rejoindre le combat. Elle reçoit aléatoirement un des traits suivants :
1-2 : Pas d’optiques de tir. L’unité tire avec un malus de -1.
3-4 : Réparé à la hâte. Si le véhicule subit un dommage superficiel, il est compté comme un
dommage normal.
5-6 : Équipage d’ouvrier. L’équipage doit procéder à un test d’ordre dès qu’il effectue la moindre
action.

2Interrompre la production (assaillant) : la production des chars est ralentie d’un tour (3 tours au

lieu de 2) si un des trois objectifs secondaire est perdu par le défenseur, ou si deux sont contestés.

Si l’entrepôt est capturé : l’assaillant lance un D6. Sur un 1, une unité de quatre gardes réguliers

fanatiques apparaît et attaque l’unité qui vient de rentrer sur l’objectif. Sur un 6, une unité de cinq
ouvriers inexpérimentés apparaît et attaque l’unité qui vient de rentrer sur l’objectif.

Si la caserne est capturée : l’assaillant lance un D6. Sur un 1, une unité de quatre gardes réguliers

fanatiques apparaît et attaque l’unité qui vient de rentrer sur l’objectif. Sur un 6, une unité de trois
tankistes vétérans armés de SMG apparaît et attaque l’unité qui vient de rentrer sur l’objectif.

Si la centrale électrique est capturée : l’assaillant lance un D6. Sur un 1, une unité de quatre

gardes réguliers fanatiques apparaît et attaque l’unité qui vient de rentrer sur l’objectif. Sur un 6,
une unité de cinq ouvriers inexpérimentés apparaît et attaque l’unité qui vient de rentrer sur
l’objectif