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LE 88 DE LA CHAUSSÉE

750 pts par camp Fin de guerre Normandie Sabotage Raid Bolt Action

Dans la nuit du 5 au 6 juin 1944, une équipe alliée reçoit pour mission de neutraliser une pièce de 88 mm allemande installée près d’un carrefour du bocage normand. Entre ferme isolée, verger et chemin creux, le raid doit être rapide, discret et décisif avant que la garnison ne comprenne l’ampleur de l’attaque.

LE 88 DE LA CHAUSSÉE

Normandie — nuit du 5 au 6 juin 1944
★ — FORMAT CONSEILLÉ : 750 POINTS PAR CAMP — ★
PÉRIODE : FIN DE GUERRE
Champ de bataille

1. CONTEXTE

Dans la nuit du 5 au 6 juin 1944, alors que les premiers parachutistes alliés tombent en Normandie, certaines équipes reçoivent des missions très précises : couper les routes, prendre des carrefours ou neutraliser des pièces lourdes pouvant menacer les zones de débarquement et de largage.

Près d’une chaussée bordée de haies, une pièce de 88 mm allemande a été installée dans une position camouflée, à proximité d’une ferme et d’un verger. Elle couvre un axe routier important et pourrait, au lever du jour, gêner gravement les mouvements alliés.

L’Attaquant doit atteindre la position, rendre le canon inutilisable et décrocher avant que les défenseurs n’organisent une réaction complète. Le Défenseur doit protéger la pièce jusqu’à la fin de la partie.

2. TABLE

Table : 120 × 120 cm / 48" × 48".
Les joueurs se placent face aux bords nord et sud.

Canon de 88 : placé légèrement au nord du centre de table, à environ 24" du bord ouest et environ 14" du bord nord.
Position camouflée : entoure la pièce, avec sacs de sable, filets, caisses et petit retranchement léger.
Ferme : placée à l’est de la pièce, autour de 34" du bord ouest et environ 18" du bord nord.
Verger : placé au sud-est de la ferme, autour de 36" du bord ouest et environ 28" du bord nord.
Carrefour : placé au centre-sud de la table, à environ 24" du bord ouest et environ 28" du bord nord.
Chemin creux : placé sur le flanc ouest, descendant du nord-ouest vers le carrefour.
Routes et chemins : une route passe par le carrefour et monte vers la position du 88 ; un autre axe longe la ferme.
Haies et clôtures : compartimentent la table autour du verger, de la ferme et des routes.

Ambiance : bocage sombre, lignes de vue cassées, silhouettes à peine visibles, tension courte et brutale autour d’un seul objectif décisif.

3. OBJECTIFS

L’objectif principal est simple : neutraliser le 88.

L’Attaquant doit rendre le canon inutilisable.
Le Défenseur doit empêcher ce sabotage jusqu’à la fin de la partie.
La ferme, le verger et le carrefour sont des positions utiles, mais ils ne donnent pas la victoire à eux seuls.
Le scénario doit rester centré sur le raid : frapper vite, tenir juste assez, puis décrocher si possible.

4. DÉPLOIEMENT

Défenseur

Le Défenseur se déploie dans la zone rouge au nord.
Toutes les unités du Défenseur doivent commencer dans les 8" depuis le bord nord.
Jusqu’à 60 % des forces du Défenseur peuvent commencer sur table.
Les réserves du Défenseur entrent à partir du tour 2 par le bord nord.
Une unité du Défenseur peut commencer dans la ferme.
Une autre petite unité du Défenseur peut commencer dans la position du 88 ou juste à côté.
Ces unités avancées doivent être placées à plus de 12" de toute unité ennemie.

Attaquant

L’Attaquant se déploie dans la zone bleue au sud.
Toutes les unités de l’Attaquant doivent commencer dans les 8" depuis le bord sud.
Jusqu’à 70 % des forces de l’Attaquant peuvent commencer sur table.
Les réserves de l’Attaquant entrent à partir du tour 2 par le bord sud.
Une unité d’infanterie de l’Attaquant peut commencer infiltrée près du carrefour ou du chemin creux.
Cette unité infiltrée doit être placée à plus de 12" de toute unité ennemie et à plus de 6" du canon.

5. PRÉPARATION DÉFENSIVE

Pas de grosse préparation défensive : la position est gardée, mais la garnison n’attend pas encore un assaut immédiat.

Avant le premier tour, l’Attaquant désigne :

1 équipe de sabotage.
Cette équipe peut relancer son premier test d’ordre raté lorsqu’elle tente de saboter le 88.

6. DURÉE

La partie dure 6 tours.

Un 7e tour est joué uniquement si, à la fin du tour 6 :

une unité de l’Attaquant est au contact du 88 ;
ou une unité du Défenseur sans pin de stress est à moins de 3" du 88 ;
ou le sabotage est en cours.

7. CONDITIONS DE VICTOIRE

Victoire de l’Attaquant

L’Attaquant gagne si le 88 est saboté ou rendu inutilisable avant la fin de la partie.

Victoire du Défenseur

Le Défenseur gagne si le 88 n’est pas saboté avant la fin de la partie.

Résultat indécis

La partie est indécise si, à la fin de la partie :

une unité de l’Attaquant est au contact du 88 ;
mais le sabotage n’a pas encore été résolu.

8. RÈGLES SPÉCIALES

1Nuit du 5 au 6 juin

Au tour 1, aucune unité ne peut tirer à plus de 12".
Au tour 2, la visibilité passe à 18".
À partir du tour 3, la visibilité devient normale si l’alerte a été déclenchée.
Si l’alerte n’a pas été déclenchée, conservez la limite de 24".
Ou utilisez la règle vision réduite page 301

2Sabotage du 88

Une unité d’infanterie de l’Attaquant peut tenter de saboter le canon si elle termine son activation au contact de la pièce.

L’unité ne doit pas avoir effectué de Run pendant ce tour.
L’unité ne peut pas tirer pendant ce tour.
Lancez 1 dé.
1-2 : échec, aucun effet.
3-4 : charges posées ; le sabotage réussit au début du prochain tour si aucune unité du Défenseur ne retire la charge.
5-6 : sabotage immédiat, le 88 est neutralisé.

3Retirer une charge

Une unité d’infanterie du Défenseur peut retirer une charge si elle termine son activation au contact du 88.

L’unité ne doit pas avoir effectué de Run pendant ce tour.
L’unité ne peut pas tirer pendant ce tour.
Sur 4+, la charge est retirée.

4Alerte allemande

L’alerte est déclenchée dès qu’un tir est effectué, qu’un corps à corps a lieu, ou qu’une unité ennemie est repérée à moins de 6" de la position du 88.

Une fois l’alerte déclenchée :

la visibilité évolue normalement ;
une unité du Défenseur peut relancer un test d’ordre raté une seule fois dans la partie.

5Position camouflée

Le 88 et son encuvement offrent un couvert léger aux servants et aux unités au contact.
Les unités du Défenseur déployées dans la position peuvent ignorer 1 pin de stress lors d’un test d’ordre, une seule fois dans la partie.

6Chemin creux et haies

Le chemin creux offre un couvert léger à l’infanterie, mais ne bloque pas les lignes de vue.
Les haies épaisses bloquent les lignes de vue les plus basses et comptent comme terrain difficile à franchir pour l’infanterie.
Les véhicules ne sont pas recommandés sur ce scénario, mais peuvent être utilisés par accord entre joueurs.

LE 88 DE LA CHAUSSÉE

Normandie — nuit du 5 au 6 juin 1944
★ — FORMAT CONSEILLÉ : 750 POINTS PAR CAMP — ★
PÉRIODE : FIN DE GUERRE
Champ de bataille

1. CONTEXTE

Dans la nuit du 5 au 6 juin 1944, alors que les premiers parachutistes alliés tombent en Normandie, certaines équipes reçoivent des missions très précises : couper les routes, prendre des carrefours ou neutraliser des pièces lourdes pouvant menacer les zones de débarquement et de largage.

Près d’une chaussée bordée de haies, une pièce de 88 mm allemande a été installée dans une position camouflée, à proximité d’une ferme et d’un verger. Elle couvre un axe routier important et pourrait, au lever du jour, gêner gravement les mouvements alliés.

L’Attaquant doit atteindre la position, rendre le canon inutilisable et décrocher avant que les défenseurs n’organisent une réaction complète. Le Défenseur doit protéger la pièce jusqu’à la fin de la partie.

2. TABLE

Table : 120 × 120 cm / 48" × 48".
Les joueurs se placent face aux bords nord et sud.

Canon de 88 : placé légèrement au nord du centre de table, à environ 24" du bord ouest et environ 14" du bord nord.
Position camouflée : entoure la pièce, avec sacs de sable, filets, caisses et petit retranchement léger.
Ferme : placée à l’est de la pièce, autour de 34" du bord ouest et environ 18" du bord nord.
Verger : placé au sud-est de la ferme, autour de 36" du bord ouest et environ 28" du bord nord.
Carrefour : placé au centre-sud de la table, à environ 24" du bord ouest et environ 28" du bord nord.
Chemin creux : placé sur le flanc ouest, descendant du nord-ouest vers le carrefour.
Routes et chemins : une route passe par le carrefour et monte vers la position du 88 ; un autre axe longe la ferme.
Haies et clôtures : compartimentent la table autour du verger, de la ferme et des routes.

Ambiance : bocage sombre, lignes de vue cassées, silhouettes à peine visibles, tension courte et brutale autour d’un seul objectif décisif.

3. OBJECTIFS

L’objectif principal est simple : neutraliser le 88.

L’Attaquant doit rendre le canon inutilisable.
Le Défenseur doit empêcher ce sabotage jusqu’à la fin de la partie.
La ferme, le verger et le carrefour sont des positions utiles, mais ils ne donnent pas la victoire à eux seuls.
Le scénario doit rester centré sur le raid : frapper vite, tenir juste assez, puis décrocher si possible.

4. DÉPLOIEMENT

Défenseur

Le Défenseur se déploie dans la zone rouge au nord.
Toutes les unités du Défenseur doivent commencer dans les 8" depuis le bord nord.
Jusqu’à 60 % des forces du Défenseur peuvent commencer sur table.
Les réserves du Défenseur entrent à partir du tour 2 par le bord nord.
Une unité du Défenseur peut commencer dans la ferme.
Une autre petite unité du Défenseur peut commencer dans la position du 88 ou juste à côté.
Ces unités avancées doivent être placées à plus de 12" de toute unité ennemie.

Attaquant

L’Attaquant se déploie dans la zone bleue au sud.
Toutes les unités de l’Attaquant doivent commencer dans les 8" depuis le bord sud.
Jusqu’à 70 % des forces de l’Attaquant peuvent commencer sur table.
Les réserves de l’Attaquant entrent à partir du tour 2 par le bord sud.
Une unité d’infanterie de l’Attaquant peut commencer infiltrée près du carrefour ou du chemin creux.
Cette unité infiltrée doit être placée à plus de 12" de toute unité ennemie et à plus de 6" du canon.

5. PRÉPARATION DÉFENSIVE

Pas de grosse préparation défensive : la position est gardée, mais la garnison n’attend pas encore un assaut immédiat.

Avant le premier tour, l’Attaquant désigne :

1 équipe de sabotage.
Cette équipe peut relancer son premier test d’ordre raté lorsqu’elle tente de saboter le 88.

6. DURÉE

La partie dure 6 tours.

Un 7e tour est joué uniquement si, à la fin du tour 6 :

une unité de l’Attaquant est au contact du 88 ;
ou une unité du Défenseur sans pin de stress est à moins de 3" du 88 ;
ou le sabotage est en cours.

7. CONDITIONS DE VICTOIRE

Victoire de l’Attaquant

L’Attaquant gagne si le 88 est saboté ou rendu inutilisable avant la fin de la partie.

Victoire du Défenseur

Le Défenseur gagne si le 88 n’est pas saboté avant la fin de la partie.

Résultat indécis

La partie est indécise si, à la fin de la partie :

une unité de l’Attaquant est au contact du 88 ;
mais le sabotage n’a pas encore été résolu.

8. RÈGLES SPÉCIALES

1Nuit du 5 au 6 juin

Au tour 1, aucune unité ne peut tirer à plus de 12".
Au tour 2, la visibilité passe à 18".
À partir du tour 3, la visibilité devient normale si l’alerte a été déclenchée.
Si l’alerte n’a pas été déclenchée, conservez la limite de 24".
Ou utilisez la règle vision réduite page 301

2Sabotage du 88

Une unité d’infanterie de l’Attaquant peut tenter de saboter le canon si elle termine son activation au contact de la pièce.

L’unité ne doit pas avoir effectué de Run pendant ce tour.
L’unité ne peut pas tirer pendant ce tour.
Lancez 1 dé.
1-2 : échec, aucun effet.
3-4 : charges posées ; le sabotage réussit au début du prochain tour si aucune unité du Défenseur ne retire la charge.
5-6 : sabotage immédiat, le 88 est neutralisé.

3Retirer une charge

Une unité d’infanterie du Défenseur peut retirer une charge si elle termine son activation au contact du 88.

L’unité ne doit pas avoir effectué de Run pendant ce tour.
L’unité ne peut pas tirer pendant ce tour.
Sur 4+, la charge est retirée.

4Alerte allemande

L’alerte est déclenchée dès qu’un tir est effectué, qu’un corps à corps a lieu, ou qu’une unité ennemie est repérée à moins de 6" de la position du 88.

Une fois l’alerte déclenchée :

la visibilité évolue normalement ;
une unité du Défenseur peut relancer un test d’ordre raté une seule fois dans la partie.

5Position camouflée

Le 88 et son encuvement offrent un couvert léger aux servants et aux unités au contact.
Les unités du Défenseur déployées dans la position peuvent ignorer 1 pin de stress lors d’un test d’ordre, une seule fois dans la partie.

6Chemin creux et haies

Le chemin creux offre un couvert léger à l’infanterie, mais ne bloque pas les lignes de vue.
Les haies épaisses bloquent les lignes de vue les plus basses et comptent comme terrain difficile à franchir pour l’infanterie.
Les véhicules ne sont pas recommandés sur ce scénario, mais peuvent être utilisés par accord entre joueurs.

LE 88 DE LA CHAUSSÉE

750 points Fin de guerre
1. Contexte

Dans la nuit du 5 au 6 juin 1944, alors que les premiers parachutistes alliés tombent en Normandie, certaines équipes reçoivent des missions très précises : couper les routes, prendre des carrefours ou neutraliser des pièces lourdes pouvant menacer les zones de débarquement et de largage.

Près d’une chaussée bordée de haies, une pièce de 88 mm allemande a été installée dans une position camouflée, à proximité d’une ferme et d’un verger. Elle couvre un axe routier important et pourrait, au lever du jour, gêner gravement les mouvements alliés.

L’Attaquant doit atteindre la position, rendre le canon inutilisable et décrocher avant que les défenseurs n’organisent une réaction complète. Le Défenseur doit protéger la pièce jusqu’à la fin de la partie.

2. Table

Table : 120 × 120 cm / 48" × 48".
Les joueurs se placent face aux bords nord et sud.

Canon de 88 : placé légèrement au nord du centre de table, à environ 24" du bord ouest et environ 14" du bord nord.
Position camouflée : entoure la pièce, avec sacs de sable, filets, caisses et petit retranchement léger.
Ferme : placée à l’est de la pièce, autour de 34" du bord ouest et environ 18" du bord nord.
Verger : placé au sud-est de la ferme, autour de 36" du bord ouest et environ 28" du bord nord.
Carrefour : placé au centre-sud de la table, à environ 24" du bord ouest et environ 28" du bord nord.
Chemin creux : placé sur le flanc ouest, descendant du nord-ouest vers le carrefour.
Routes et chemins : une route passe par le carrefour et monte vers la position du 88 ; un autre axe longe la ferme.
Haies et clôtures : compartimentent la table autour du verger, de la ferme et des routes.

Ambiance : bocage sombre, lignes de vue cassées, silhouettes à peine visibles, tension courte et brutale autour d’un seul objectif décisif.

3. Objectifs

L’objectif principal est simple : neutraliser le 88.

L’Attaquant doit rendre le canon inutilisable.
Le Défenseur doit empêcher ce sabotage jusqu’à la fin de la partie.
La ferme, le verger et le carrefour sont des positions utiles, mais ils ne donnent pas la victoire à eux seuls.
Le scénario doit rester centré sur le raid : frapper vite, tenir juste assez, puis décrocher si possible.
4. Déploiement

Défenseur

Le Défenseur se déploie dans la zone rouge au nord.
Toutes les unités du Défenseur doivent commencer dans les 8" depuis le bord nord.
Jusqu’à 60 % des forces du Défenseur peuvent commencer sur table.
Les réserves du Défenseur entrent à partir du tour 2 par le bord nord.
Une unité du Défenseur peut commencer dans la ferme.
Une autre petite unité du Défenseur peut commencer dans la position du 88 ou juste à côté.
Ces unités avancées doivent être placées à plus de 12" de toute unité ennemie.

Attaquant

L’Attaquant se déploie dans la zone bleue au sud.
Toutes les unités de l’Attaquant doivent commencer dans les 8" depuis le bord sud.
Jusqu’à 70 % des forces de l’Attaquant peuvent commencer sur table.
Les réserves de l’Attaquant entrent à partir du tour 2 par le bord sud.
Une unité d’infanterie de l’Attaquant peut commencer infiltrée près du carrefour ou du chemin creux.
Cette unité infiltrée doit être placée à plus de 12" de toute unité ennemie et à plus de 6" du canon.
5. Durée

La partie dure 6 tours.

Un 7e tour est joué uniquement si, à la fin du tour 6 :

une unité de l’Attaquant est au contact du 88 ;
ou une unité du Défenseur sans pin de stress est à moins de 3" du 88 ;
ou le sabotage est en cours.
6. Conditions de victoire

Victoire de l’Attaquant

L’Attaquant gagne si le 88 est saboté ou rendu inutilisable avant la fin de la partie.

Victoire du Défenseur

Le Défenseur gagne si le 88 n’est pas saboté avant la fin de la partie.

Résultat indécis

La partie est indécise si, à la fin de la partie :

une unité de l’Attaquant est au contact du 88 ;
mais le sabotage n’a pas encore été résolu.
7. Rappel
L’Attaquant doit saboter le 88.
Le Défenseur doit simplement l’empêcher.
Le reste de la table compte pour la manœuvre, mais la partie se décide sur la pièce.
8. Règles spéciales
1Nuit du 5 au 6 juin
Au tour 1, aucune unité ne peut tirer à plus de 12".
Au tour 2, la visibilité passe à 18".
À partir du tour 3, la visibilité devient normale si l’alerte a été déclenchée.
Si l’alerte n’a pas été déclenchée, conservez la limite de 24".
Ou utilisez la règle vision réduite page 301
2Sabotage du 88

Une unité d’infanterie de l’Attaquant peut tenter de saboter le canon si elle termine son activation au contact de la pièce.

L’unité ne doit pas avoir effectué de Run pendant ce tour.
L’unité ne peut pas tirer pendant ce tour.
Lancez 1 dé.
1-2 : échec, aucun effet.
3-4 : charges posées ; le sabotage réussit au début du prochain tour si aucune unité du Défenseur ne retire la charge.
5-6 : sabotage immédiat, le 88 est neutralisé.
3Retirer une charge

Une unité d’infanterie du Défenseur peut retirer une charge si elle termine son activation au contact du 88.

L’unité ne doit pas avoir effectué de Run pendant ce tour.
L’unité ne peut pas tirer pendant ce tour.
Sur 4+, la charge est retirée.
4Alerte allemande

L’alerte est déclenchée dès qu’un tir est effectué, qu’un corps à corps a lieu, ou qu’une unité ennemie est repérée à moins de 6" de la position du 88.

Une fois l’alerte déclenchée :

la visibilité évolue normalement ;
une unité du Défenseur peut relancer un test d’ordre raté une seule fois dans la partie.
5Position camouflée
Le 88 et son encuvement offrent un couvert léger aux servants et aux unités au contact.
Les unités du Défenseur déployées dans la position peuvent ignorer 1 pin de stress lors d’un test d’ordre, une seule fois dans la partie.
6Chemin creux et haies
Le chemin creux offre un couvert léger à l’infanterie, mais ne bloque pas les lignes de vue.
Les haies épaisses bloquent les lignes de vue les plus basses et comptent comme terrain difficile à franchir pour l’infanterie.
Les véhicules ne sont pas recommandés sur ce scénario, mais peuvent être utilisés par accord entre joueurs.