1Nuit du 5 au 6 juin
Au tour 1, aucune unité ne peut tirer à plus de 12".
Au tour 2, la visibilité passe à 18".
À partir du tour 3, la visibilité devient normale si l’alerte a été déclenchée.
Si l’alerte n’a pas été déclenchée, conservez la limite de 24".
Ou utilisez la règle vision réduite page 301
2Sabotage du 88
Une unité d’infanterie de l’Attaquant peut tenter de saboter le canon si elle termine son activation au contact de la pièce.
L’unité ne doit pas avoir effectué de Run pendant ce tour.
L’unité ne peut pas tirer pendant ce tour.
Lancez 1 dé.
1-2 : échec, aucun effet.
3-4 : charges posées ; le sabotage réussit au début du prochain tour si aucune unité du Défenseur ne retire la charge.
5-6 : sabotage immédiat, le 88 est neutralisé.
3Retirer une charge
Une unité d’infanterie du Défenseur peut retirer une charge si elle termine son activation au contact du 88.
L’unité ne doit pas avoir effectué de Run pendant ce tour.
L’unité ne peut pas tirer pendant ce tour.
Sur 4+, la charge est retirée.
4Alerte allemande
L’alerte est déclenchée dès qu’un tir est effectué, qu’un corps à corps a lieu, ou qu’une unité ennemie est repérée à moins de 6" de la position du 88.
Une fois l’alerte déclenchée :
la visibilité évolue normalement ;
une unité du Défenseur peut relancer un test d’ordre raté une seule fois dans la partie.
5Position camouflée
Le 88 et son encuvement offrent un couvert léger aux servants et aux unités au contact.
Les unités du Défenseur déployées dans la position peuvent ignorer 1 pin de stress lors d’un test d’ordre, une seule fois dans la partie.
6Chemin creux et haies
Le chemin creux offre un couvert léger à l’infanterie, mais ne bloque pas les lignes de vue.
Les haies épaisses bloquent les lignes de vue les plus basses et comptent comme terrain difficile à franchir pour l’infanterie.
Les véhicules ne sont pas recommandés sur ce scénario, mais peuvent être utilisés par accord entre joueurs.