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LE 88 TIRE ENCORE

750 pts par camp Fin de guerre Normandie Sabotage Escarmouche Bolt Action

Au matin du 6 juin 1944, le 88 qui couvre une chaussée normande tient toujours sa position malgré les attaques de la nuit. Une nouvelle force alliée doit lancer un assaut rapide pour atteindre la pièce et la neutraliser avant qu’elle ne pèse sur les mouvements du secteur. Entre ferme, verger, haies et chemin creux, le combat se concentre sur un seul objectif décisif.

LE 88 TIRE ENCORE

Normandie — matin du 6 juin 1944
★ — FORMAT CONSEILLÉ : 750 POINTS PAR CAMP — ★
PÉRIODE : FIN DE GUERRE
Champ de bataille

1. CONTEXTE

Le raid de nuit n’a pas suffi. Au matin du 6 juin 1944, la pièce de 88 mm qui couvre la chaussée normande est encore en état de tirer. La position a été secouée, des traces de combat sont visibles, mais le canon tient toujours la route et menace désormais les mouvements alliés dans le secteur.

Les parachutistes et les premiers éléments regroupés à proximité doivent maintenant lancer un assaut plus franc. Ils n’ont pas besoin de tenir toute la campagne autour de la pièce : il leur faut surtout atteindre la position et rendre le canon inutilisable avant que les défenseurs ne se réorganisent complètement.

Le Défenseur doit tenir la position du 88 jusqu’à la fin de la partie. L’Attaquant doit capturer ou neutraliser la pièce.

2. TABLE

Table : 120 × 120 cm / 48" × 48".
Les joueurs se placent face aux bords nord et sud.

Position du 88 : placée légèrement au nord du centre de table, à environ 24" du bord ouest et environ 14" du bord nord.
Ferme : placée à l’est de la pièce, à environ 34" du bord ouest et environ 16" du bord nord.
Verger : placé au sud-est de la ferme, à environ 35" du bord ouest et environ 29" du bord nord.
Carrefour : placé au centre-sud de la table, à environ 24" du bord ouest et environ 31" du bord nord.
Chemin creux : placé sur le flanc ouest, il remonte vers la position du 88 en longeant la table.
Routes et pistes : une route monte du carrefour vers la position du 88, une autre passe vers la ferme.
Haies et clôtures : elles découpent le terrain autour du verger, de la ferme et des routes.
Position remuée : autour du 88, il y a des sacs, des caisses, quelques dégâts et du matériel déplacé pendant l’attaque nocturne.

Ambiance : lumière grise du matin, terrain encore humide, fumée légère autour de la position et combat court, brutal, centré sur une seule pièce décisive.

3. OBJECTIFS

L’objectif principal est simple : neutraliser le 88.

L’Attaquant doit atteindre la pièce et la rendre inutilisable.
Le Défenseur doit empêcher cette neutralisation jusqu’à la fin de la partie.
La ferme, le verger et le carrefour sont des points d’appui utiles, mais ils ne décident pas seuls de la victoire.
Le scénario doit rester concentré sur l’assaut contre la position.

4. DÉPLOIEMENT

Attaquant

L’Attaquant se déploie dans la zone bleue au sud.
Toutes les unités de l’Attaquant doivent commencer dans les 10" depuis le bord sud.
Jusqu’à 70 % des forces de l’Attaquant peuvent commencer sur table.
Les réserves de l’Attaquant entrent à partir du tour 2 par le bord sud.
Une unité d’infanterie de l’Attaquant peut commencer avancée près du carrefour ou du chemin creux.
Cette unité avancée doit être placée à plus de 12" de toute unité ennemie et à plus de 6" du 88.

Défenseur

Le Défenseur se déploie dans la zone rouge au nord.
Toutes les unités du Défenseur doivent commencer dans les 10" depuis le bord nord.
Jusqu’à 60 % des forces du Défenseur peuvent commencer sur table.
Les réserves du Défenseur entrent à partir du tour 2 par le bord nord.
Une unité d’infanterie du Défenseur peut commencer dans la ferme.
Une autre unité du Défenseur peut commencer dans la position du 88 ou à moins de 3" de la pièce.
Ces unités avancées doivent être placées à plus de 12" de toute unité ennemie.

5. PRÉPARATION DÉFENSIVE

La garnison est secouée par les événements de la nuit, mais elle tient encore sa position.

Le Défenseur place 1 position préparée légère au contact du 88 ou derrière un couvert très proche.
L’Attaquant désigne 1 équipe d’assaut.
Cette équipe peut relancer son premier test d’ordre raté lorsqu’elle se trouve au contact du 88.

6. DURÉE

La partie dure 6 tours.
Un 7e tour est joué sur 4+ à la fin du tour 6 si le 88 est contesté ou si une unité de l’Attaquant est à son contact.

7. CONDITIONS DE VICTOIRE

Victoire de l’Attaquant

L’Attaquant gagne si le 88 est neutralisé avant la fin de la partie.

Victoire du Défenseur

Le Défenseur gagne si le 88 n’est pas neutralisé avant la fin de la partie.

Résultat indécis

La partie est indécise si, à la fin de la partie, une unité de l’Attaquant est au contact du 88 mais que la neutralisation n’a pas encore été résolue.

8. RÈGLES SPÉCIALES

1Aube du 6 juin

Au tour 1, la visibilité est limitée à 24".
À partir du tour 2, la visibilité redevient normale.

2Neutraliser le 88

Une unité d’infanterie de l’Attaquant peut tenter de neutraliser le 88 si elle termine son activation au contact de la pièce.
L’unité ne doit pas avoir effectué de Run pendant ce tour.
L’unité ne peut pas tirer pendant ce tour.
Lancez 1 dé.
Sur 1-2 : échec, aucun effet.
Sur 3-4 : charges placées ; la pièce est neutralisée au début du prochain tour si aucune unité du Défenseur ne retire la charge.
Sur 5-6 : neutralisation immédiate, la pièce est hors service.

3Retirer une charge

Une unité d’infanterie du Défenseur peut retirer une charge si elle termine son activation au contact du 88.
L’unité ne doit pas avoir effectué de Run pendant ce tour.
L’unité ne peut pas tirer pendant ce tour.
Sur 4+, la charge est retirée.

4Position secouée

La première fois qu’une unité du Défenseur dans la position du 88 doit faire un test d’ordre, elle peut ignorer 1 pin de stress.
Cette règle ne s’applique qu’une seule fois pendant la partie.

5Chemin creux et haies

Le chemin creux offre un couvert léger à l’infanterie.
Les haies épaisses bloquent les lignes de vue basses et comptent comme terrain difficile pour l’infanterie qui les franchit.
Les véhicules ne sont pas indispensables sur ce scénario ; si des joueurs en utilisent, ils doivent passer par les routes, chemins ou ouvertures convenues.

LE 88 TIRE ENCORE

Normandie — matin du 6 juin 1944
★ — FORMAT CONSEILLÉ : 750 POINTS PAR CAMP — ★
PÉRIODE : FIN DE GUERRE
Champ de bataille

1. CONTEXTE

Le raid de nuit n’a pas suffi. Au matin du 6 juin 1944, la pièce de 88 mm qui couvre la chaussée normande est encore en état de tirer. La position a été secouée, des traces de combat sont visibles, mais le canon tient toujours la route et menace désormais les mouvements alliés dans le secteur.

Les parachutistes et les premiers éléments regroupés à proximité doivent maintenant lancer un assaut plus franc. Ils n’ont pas besoin de tenir toute la campagne autour de la pièce : il leur faut surtout atteindre la position et rendre le canon inutilisable avant que les défenseurs ne se réorganisent complètement.

Le Défenseur doit tenir la position du 88 jusqu’à la fin de la partie. L’Attaquant doit capturer ou neutraliser la pièce.

2. TABLE

Table : 120 × 120 cm / 48" × 48".
Les joueurs se placent face aux bords nord et sud.

Position du 88 : placée légèrement au nord du centre de table, à environ 24" du bord ouest et environ 14" du bord nord.
Ferme : placée à l’est de la pièce, à environ 34" du bord ouest et environ 16" du bord nord.
Verger : placé au sud-est de la ferme, à environ 35" du bord ouest et environ 29" du bord nord.
Carrefour : placé au centre-sud de la table, à environ 24" du bord ouest et environ 31" du bord nord.
Chemin creux : placé sur le flanc ouest, il remonte vers la position du 88 en longeant la table.
Routes et pistes : une route monte du carrefour vers la position du 88, une autre passe vers la ferme.
Haies et clôtures : elles découpent le terrain autour du verger, de la ferme et des routes.
Position remuée : autour du 88, il y a des sacs, des caisses, quelques dégâts et du matériel déplacé pendant l’attaque nocturne.

Ambiance : lumière grise du matin, terrain encore humide, fumée légère autour de la position et combat court, brutal, centré sur une seule pièce décisive.

3. OBJECTIFS

L’objectif principal est simple : neutraliser le 88.

L’Attaquant doit atteindre la pièce et la rendre inutilisable.
Le Défenseur doit empêcher cette neutralisation jusqu’à la fin de la partie.
La ferme, le verger et le carrefour sont des points d’appui utiles, mais ils ne décident pas seuls de la victoire.
Le scénario doit rester concentré sur l’assaut contre la position.

4. DÉPLOIEMENT

Attaquant

L’Attaquant se déploie dans la zone bleue au sud.
Toutes les unités de l’Attaquant doivent commencer dans les 10" depuis le bord sud.
Jusqu’à 70 % des forces de l’Attaquant peuvent commencer sur table.
Les réserves de l’Attaquant entrent à partir du tour 2 par le bord sud.
Une unité d’infanterie de l’Attaquant peut commencer avancée près du carrefour ou du chemin creux.
Cette unité avancée doit être placée à plus de 12" de toute unité ennemie et à plus de 6" du 88.

Défenseur

Le Défenseur se déploie dans la zone rouge au nord.
Toutes les unités du Défenseur doivent commencer dans les 10" depuis le bord nord.
Jusqu’à 60 % des forces du Défenseur peuvent commencer sur table.
Les réserves du Défenseur entrent à partir du tour 2 par le bord nord.
Une unité d’infanterie du Défenseur peut commencer dans la ferme.
Une autre unité du Défenseur peut commencer dans la position du 88 ou à moins de 3" de la pièce.
Ces unités avancées doivent être placées à plus de 12" de toute unité ennemie.

5. PRÉPARATION DÉFENSIVE

La garnison est secouée par les événements de la nuit, mais elle tient encore sa position.

Le Défenseur place 1 position préparée légère au contact du 88 ou derrière un couvert très proche.
L’Attaquant désigne 1 équipe d’assaut.
Cette équipe peut relancer son premier test d’ordre raté lorsqu’elle se trouve au contact du 88.

6. DURÉE

La partie dure 6 tours.
Un 7e tour est joué sur 4+ à la fin du tour 6 si le 88 est contesté ou si une unité de l’Attaquant est à son contact.

7. CONDITIONS DE VICTOIRE

Victoire de l’Attaquant

L’Attaquant gagne si le 88 est neutralisé avant la fin de la partie.

Victoire du Défenseur

Le Défenseur gagne si le 88 n’est pas neutralisé avant la fin de la partie.

Résultat indécis

La partie est indécise si, à la fin de la partie, une unité de l’Attaquant est au contact du 88 mais que la neutralisation n’a pas encore été résolue.

8. RÈGLES SPÉCIALES

1Aube du 6 juin

Au tour 1, la visibilité est limitée à 24".
À partir du tour 2, la visibilité redevient normale.

2Neutraliser le 88

Une unité d’infanterie de l’Attaquant peut tenter de neutraliser le 88 si elle termine son activation au contact de la pièce.
L’unité ne doit pas avoir effectué de Run pendant ce tour.
L’unité ne peut pas tirer pendant ce tour.
Lancez 1 dé.
Sur 1-2 : échec, aucun effet.
Sur 3-4 : charges placées ; la pièce est neutralisée au début du prochain tour si aucune unité du Défenseur ne retire la charge.
Sur 5-6 : neutralisation immédiate, la pièce est hors service.

3Retirer une charge

Une unité d’infanterie du Défenseur peut retirer une charge si elle termine son activation au contact du 88.
L’unité ne doit pas avoir effectué de Run pendant ce tour.
L’unité ne peut pas tirer pendant ce tour.
Sur 4+, la charge est retirée.

4Position secouée

La première fois qu’une unité du Défenseur dans la position du 88 doit faire un test d’ordre, elle peut ignorer 1 pin de stress.
Cette règle ne s’applique qu’une seule fois pendant la partie.

5Chemin creux et haies

Le chemin creux offre un couvert léger à l’infanterie.
Les haies épaisses bloquent les lignes de vue basses et comptent comme terrain difficile pour l’infanterie qui les franchit.
Les véhicules ne sont pas indispensables sur ce scénario ; si des joueurs en utilisent, ils doivent passer par les routes, chemins ou ouvertures convenues.

LE 88 TIRE ENCORE

750 points Fin de guerre
1. Contexte

Le raid de nuit n’a pas suffi. Au matin du 6 juin 1944, la pièce de 88 mm qui couvre la chaussée normande est encore en état de tirer. La position a été secouée, des traces de combat sont visibles, mais le canon tient toujours la route et menace désormais les mouvements alliés dans le secteur.

Les parachutistes et les premiers éléments regroupés à proximité doivent maintenant lancer un assaut plus franc. Ils n’ont pas besoin de tenir toute la campagne autour de la pièce : il leur faut surtout atteindre la position et rendre le canon inutilisable avant que les défenseurs ne se réorganisent complètement.

Le Défenseur doit tenir la position du 88 jusqu’à la fin de la partie. L’Attaquant doit capturer ou neutraliser la pièce.

2. Table

Table : 120 × 120 cm / 48" × 48".
Les joueurs se placent face aux bords nord et sud.

Position du 88 : placée légèrement au nord du centre de table, à environ 24" du bord ouest et environ 14" du bord nord.
Ferme : placée à l’est de la pièce, à environ 34" du bord ouest et environ 16" du bord nord.
Verger : placé au sud-est de la ferme, à environ 35" du bord ouest et environ 29" du bord nord.
Carrefour : placé au centre-sud de la table, à environ 24" du bord ouest et environ 31" du bord nord.
Chemin creux : placé sur le flanc ouest, il remonte vers la position du 88 en longeant la table.
Routes et pistes : une route monte du carrefour vers la position du 88, une autre passe vers la ferme.
Haies et clôtures : elles découpent le terrain autour du verger, de la ferme et des routes.
Position remuée : autour du 88, il y a des sacs, des caisses, quelques dégâts et du matériel déplacé pendant l’attaque nocturne.

Ambiance : lumière grise du matin, terrain encore humide, fumée légère autour de la position et combat court, brutal, centré sur une seule pièce décisive.

3. Objectifs

L’objectif principal est simple : neutraliser le 88.

L’Attaquant doit atteindre la pièce et la rendre inutilisable.
Le Défenseur doit empêcher cette neutralisation jusqu’à la fin de la partie.
La ferme, le verger et le carrefour sont des points d’appui utiles, mais ils ne décident pas seuls de la victoire.
Le scénario doit rester concentré sur l’assaut contre la position.
4. Déploiement

Attaquant

L’Attaquant se déploie dans la zone bleue au sud.
Toutes les unités de l’Attaquant doivent commencer dans les 10" depuis le bord sud.
Jusqu’à 70 % des forces de l’Attaquant peuvent commencer sur table.
Les réserves de l’Attaquant entrent à partir du tour 2 par le bord sud.
Une unité d’infanterie de l’Attaquant peut commencer avancée près du carrefour ou du chemin creux.
Cette unité avancée doit être placée à plus de 12" de toute unité ennemie et à plus de 6" du 88.

Défenseur

Le Défenseur se déploie dans la zone rouge au nord.
Toutes les unités du Défenseur doivent commencer dans les 10" depuis le bord nord.
Jusqu’à 60 % des forces du Défenseur peuvent commencer sur table.
Les réserves du Défenseur entrent à partir du tour 2 par le bord nord.
Une unité d’infanterie du Défenseur peut commencer dans la ferme.
Une autre unité du Défenseur peut commencer dans la position du 88 ou à moins de 3" de la pièce.
Ces unités avancées doivent être placées à plus de 12" de toute unité ennemie.
5. Durée
La partie dure 6 tours.
Un 7e tour est joué sur 4+ à la fin du tour 6 si le 88 est contesté ou si une unité de l’Attaquant est à son contact.
6. Conditions de victoire

Victoire de l’Attaquant

L’Attaquant gagne si le 88 est neutralisé avant la fin de la partie.

Victoire du Défenseur

Le Défenseur gagne si le 88 n’est pas neutralisé avant la fin de la partie.

Résultat indécis

La partie est indécise si, à la fin de la partie, une unité de l’Attaquant est au contact du 88 mais que la neutralisation n’a pas encore été résolue.
7. Rappel
L’Attaquant doit neutraliser la pièce.
Le Défenseur doit simplement l’empêcher.
Le reste de la table sert la manœuvre, mais toute la partie se joue autour du 88.
8. Règles spéciales
1Aube du 6 juin
Au tour 1, la visibilité est limitée à 24".
À partir du tour 2, la visibilité redevient normale.
2Neutraliser le 88
Une unité d’infanterie de l’Attaquant peut tenter de neutraliser le 88 si elle termine son activation au contact de la pièce.
L’unité ne doit pas avoir effectué de Run pendant ce tour.
L’unité ne peut pas tirer pendant ce tour.
Lancez 1 dé.
Sur 1-2 : échec, aucun effet.
Sur 3-4 : charges placées ; la pièce est neutralisée au début du prochain tour si aucune unité du Défenseur ne retire la charge.
Sur 5-6 : neutralisation immédiate, la pièce est hors service.
3Retirer une charge
Une unité d’infanterie du Défenseur peut retirer une charge si elle termine son activation au contact du 88.
L’unité ne doit pas avoir effectué de Run pendant ce tour.
L’unité ne peut pas tirer pendant ce tour.
Sur 4+, la charge est retirée.
4Position secouée
La première fois qu’une unité du Défenseur dans la position du 88 doit faire un test d’ordre, elle peut ignorer 1 pin de stress.
Cette règle ne s’applique qu’une seule fois pendant la partie.
5Chemin creux et haies
Le chemin creux offre un couvert léger à l’infanterie.
Les haies épaisses bloquent les lignes de vue basses et comptent comme terrain difficile pour l’infanterie qui les franchit.
Les véhicules ne sont pas indispensables sur ce scénario ; si des joueurs en utilisent, ils doivent passer par les routes, chemins ou ouvertures convenues.