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LES PREMIÈRES LUEURS DU GRAND PRÉ

750 pts par camp Fin de guerre Normandie Contre Attaque Escarmouche Bolt Action

Normandie, aube du 6 juin 1944. Après les largages nocturnes, des parachutistes alliés se regroupent autour de la ferme du Grand Pré et d’un carrefour du bocage. Les Allemands contre-attaquent rapidement pour reprendre la position avant que les troupes aéroportées ne puissent s’installer durablement.

LES PREMIÈRES LUEURS DU GRAND PRÉ

Normandie — aube du 6 juin 1944
★ — FORMAT CONSEILLÉ : 750 POINTS PAR CAMP — ★
PÉRIODE : FIN DE GUERRE
Champ de bataille

1. CONTEXTE

À l’aube du 6 juin 1944, les premières lueurs révèlent le désordre laissé par la nuit : parachutes accrochés aux haies, caisses de ravitaillement éparpillées, hommes regroupés à la hâte autour d’une ferme isolée.

Au Grand Pré, des parachutistes alliés ont réussi à se rassembler près d’un carrefour et à tenir une petite ferme. Mais les Allemands réagissent vite. Une force locale avance depuis le nord pour reprendre la position avant que les renforts aéroportés ne puissent s’organiser.

Le Défenseur doit tenir la ferme et le carrefour. L’Attaquant doit reprendre pied dans la position avant que la tête de pont aéroportée ne se consolide.

2. TABLE

Table : 120 × 120 cm / 48" × 48".
Les joueurs se placent face aux bords nord et sud.

Ferme du Grand Pré : placée au sud-ouest du centre, autour de 16" du bord ouest et environ 26" du bord nord.
Carrefour : placé au centre de la table, autour de 24" du bord ouest et environ 22" du bord nord.
Verger : placé au sud-est du carrefour, autour de 32" du bord ouest et environ 30" du bord nord.
Chemin creux : placé sur le flanc est, descendant vers le sud.
Zone de largage alliée : située autour de la ferme et des champs au sud-ouest, avec quelques parachutes et caisses au sol.
Approche allemande : champs ouverts et haies au nord, avec une route qui descend vers le carrefour.
Haies et clôtures : elles compartimentent la table et limitent les lignes de vue autour de la ferme et du verger.

Ambiance : lumière grise du matin, bocage humide, fumées basses, tirs isolés et petites unités qui se cherchent encore après une nuit confuse.

3. OBJECTIFS

Le scénario est volontairement simple : tenir ou reprendre le Grand Pré.

Le Défenseur doit conserver la ferme ou le carrefour jusqu’à la fin de la partie.
L’Attaquant doit reprendre au moins une de ces deux positions.
La ferme représente le point d’appui allié.
Le carrefour représente le passage indispensable pour contrôler les mouvements autour de la zone de largage.
Le verger et le chemin creux sont utiles pour approcher ou contourner, mais ne donnent pas la victoire à eux seuls.

4. DÉPLOIEMENT

Le Défenseur se déploie dans la zone bleue, autour de la ferme, du verger et du sud de la table.
Toutes les unités du Défenseur doivent commencer dans la moitié sud de la table.
Jusqu’à 80 % des forces du Défenseur peuvent commencer sur table.
Les réserves du Défenseur entrent à partir du tour 2 par le bord sud.

Attaquant

L’Attaquant se déploie dans la zone rouge au nord.
Toutes les unités de l’Attaquant doivent commencer dans les 10" depuis le bord nord.
Jusqu’à 70 % des forces de l’Attaquant peuvent commencer sur table.
Les réserves de l’Attaquant entrent à partir du tour 2 par le bord nord.
Une unité d’infanterie de l’Attaquant peut entrer par le chemin creux à l’est à partir du tour 2.

5. PRÉPARATION DÉFENSIVE

La position alliée est improvisée, mais les hommes ont eu quelques minutes pour s’organiser.

Avant le premier tour, le Défenseur peut placer :

2 marqueurs de couvert léger autour de la ferme ou du carrefour.
Chaque marqueur représente des caisses, portes arrachées, murets, sacs ou matériel de parachutage utilisé comme abri.

C’est tout. Pas de bombardement préparatoire, pas de pièges, pas de règle lourde.

6. DURÉE

La partie dure 6 tours.
À la fin du tour 6, lancez un dé : sur 4+, jouez un tour 7.

7. CONDITIONS DE VICTOIRE

À la fin de la partie, vérifiez qui contrôle la ferme et le carrefour.

Une position est contrôlée par un camp s’il a au moins une unité d’infanterie sans pin de stress à moins de 3" de cette position, sans unité ennemie sans pin de stress à moins de 3".

Victoire de l’Attaquant

L’Attaquant gagne s’il contrôle la ferme ou le carrefour à la fin de la partie.

Victoire du Défenseur

Le Défenseur gagne s’il contrôle encore la ferme et le carrefour à la fin de la partie.
Le Défenseur gagne aussi si aucune position n’est clairement contrôlée par l’Attaquant.

8. RÈGLES SPÉCIALES

1Aube brumeuse

La visibilité est encore mauvaise au début de la partie.

Au tour 1, aucune unité ne peut tirer à plus de 18".
À partir du tour 2, la visibilité redevient normale.
Les unités dans le verger, le chemin creux ou derrière une haie bénéficient normalement du couvert.

2Parachutistes regroupés à la hâte

Une fois par partie, le Défenseur peut relancer un test d’ordre raté pour une unité d’infanterie située à moins de 6" de la ferme.

3Contre-attaque locale

Une fois par partie, l’Attaquant peut relancer un jet d’entrée de réserve raté.

4Matériel de largage

Les caisses et parachutes autour de la ferme ne bloquent pas les lignes de vue, mais peuvent être utilisés comme couvert léger si les joueurs les représentent sur la table.

5Haies normandes

Les haies épaisses bloquent les lignes de vue basses.
Franchir une haie compte comme terrain difficile pour l’infanterie.
Les véhicules doivent utiliser les chemins, routes ou ouvertures convenues avant la partie.

LES PREMIÈRES LUEURS DU GRAND PRÉ

Normandie — aube du 6 juin 1944
★ — FORMAT CONSEILLÉ : 750 POINTS PAR CAMP — ★
PÉRIODE : FIN DE GUERRE
Champ de bataille

1. CONTEXTE

À l’aube du 6 juin 1944, les premières lueurs révèlent le désordre laissé par la nuit : parachutes accrochés aux haies, caisses de ravitaillement éparpillées, hommes regroupés à la hâte autour d’une ferme isolée.

Au Grand Pré, des parachutistes alliés ont réussi à se rassembler près d’un carrefour et à tenir une petite ferme. Mais les Allemands réagissent vite. Une force locale avance depuis le nord pour reprendre la position avant que les renforts aéroportés ne puissent s’organiser.

Le Défenseur doit tenir la ferme et le carrefour. L’Attaquant doit reprendre pied dans la position avant que la tête de pont aéroportée ne se consolide.

2. TABLE

Table : 120 × 120 cm / 48" × 48".
Les joueurs se placent face aux bords nord et sud.

Ferme du Grand Pré : placée au sud-ouest du centre, autour de 16" du bord ouest et environ 26" du bord nord.
Carrefour : placé au centre de la table, autour de 24" du bord ouest et environ 22" du bord nord.
Verger : placé au sud-est du carrefour, autour de 32" du bord ouest et environ 30" du bord nord.
Chemin creux : placé sur le flanc est, descendant vers le sud.
Zone de largage alliée : située autour de la ferme et des champs au sud-ouest, avec quelques parachutes et caisses au sol.
Approche allemande : champs ouverts et haies au nord, avec une route qui descend vers le carrefour.
Haies et clôtures : elles compartimentent la table et limitent les lignes de vue autour de la ferme et du verger.

Ambiance : lumière grise du matin, bocage humide, fumées basses, tirs isolés et petites unités qui se cherchent encore après une nuit confuse.

3. OBJECTIFS

Le scénario est volontairement simple : tenir ou reprendre le Grand Pré.

Le Défenseur doit conserver la ferme ou le carrefour jusqu’à la fin de la partie.
L’Attaquant doit reprendre au moins une de ces deux positions.
La ferme représente le point d’appui allié.
Le carrefour représente le passage indispensable pour contrôler les mouvements autour de la zone de largage.
Le verger et le chemin creux sont utiles pour approcher ou contourner, mais ne donnent pas la victoire à eux seuls.

4. DÉPLOIEMENT

Le Défenseur se déploie dans la zone bleue, autour de la ferme, du verger et du sud de la table.
Toutes les unités du Défenseur doivent commencer dans la moitié sud de la table.
Jusqu’à 80 % des forces du Défenseur peuvent commencer sur table.
Les réserves du Défenseur entrent à partir du tour 2 par le bord sud.

Attaquant

L’Attaquant se déploie dans la zone rouge au nord.
Toutes les unités de l’Attaquant doivent commencer dans les 10" depuis le bord nord.
Jusqu’à 70 % des forces de l’Attaquant peuvent commencer sur table.
Les réserves de l’Attaquant entrent à partir du tour 2 par le bord nord.
Une unité d’infanterie de l’Attaquant peut entrer par le chemin creux à l’est à partir du tour 2.

5. PRÉPARATION DÉFENSIVE

La position alliée est improvisée, mais les hommes ont eu quelques minutes pour s’organiser.

Avant le premier tour, le Défenseur peut placer :

2 marqueurs de couvert léger autour de la ferme ou du carrefour.
Chaque marqueur représente des caisses, portes arrachées, murets, sacs ou matériel de parachutage utilisé comme abri.

C’est tout. Pas de bombardement préparatoire, pas de pièges, pas de règle lourde.

6. DURÉE

La partie dure 6 tours.
À la fin du tour 6, lancez un dé : sur 4+, jouez un tour 7.

7. CONDITIONS DE VICTOIRE

À la fin de la partie, vérifiez qui contrôle la ferme et le carrefour.

Une position est contrôlée par un camp s’il a au moins une unité d’infanterie sans pin de stress à moins de 3" de cette position, sans unité ennemie sans pin de stress à moins de 3".

Victoire de l’Attaquant

L’Attaquant gagne s’il contrôle la ferme ou le carrefour à la fin de la partie.

Victoire du Défenseur

Le Défenseur gagne s’il contrôle encore la ferme et le carrefour à la fin de la partie.
Le Défenseur gagne aussi si aucune position n’est clairement contrôlée par l’Attaquant.

8. RÈGLES SPÉCIALES

1Aube brumeuse

La visibilité est encore mauvaise au début de la partie.

Au tour 1, aucune unité ne peut tirer à plus de 18".
À partir du tour 2, la visibilité redevient normale.
Les unités dans le verger, le chemin creux ou derrière une haie bénéficient normalement du couvert.

2Parachutistes regroupés à la hâte

Une fois par partie, le Défenseur peut relancer un test d’ordre raté pour une unité d’infanterie située à moins de 6" de la ferme.

3Contre-attaque locale

Une fois par partie, l’Attaquant peut relancer un jet d’entrée de réserve raté.

4Matériel de largage

Les caisses et parachutes autour de la ferme ne bloquent pas les lignes de vue, mais peuvent être utilisés comme couvert léger si les joueurs les représentent sur la table.

5Haies normandes

Les haies épaisses bloquent les lignes de vue basses.
Franchir une haie compte comme terrain difficile pour l’infanterie.
Les véhicules doivent utiliser les chemins, routes ou ouvertures convenues avant la partie.

LES PREMIÈRES LUEURS DU GRAND PRÉ

750 points Fin de guerre
1. Contexte

À l’aube du 6 juin 1944, les premières lueurs révèlent le désordre laissé par la nuit : parachutes accrochés aux haies, caisses de ravitaillement éparpillées, hommes regroupés à la hâte autour d’une ferme isolée.

Au Grand Pré, des parachutistes alliés ont réussi à se rassembler près d’un carrefour et à tenir une petite ferme. Mais les Allemands réagissent vite. Une force locale avance depuis le nord pour reprendre la position avant que les renforts aéroportés ne puissent s’organiser.

Le Défenseur doit tenir la ferme et le carrefour. L’Attaquant doit reprendre pied dans la position avant que la tête de pont aéroportée ne se consolide.

2. Table

Table : 120 × 120 cm / 48" × 48".
Les joueurs se placent face aux bords nord et sud.

Ferme du Grand Pré : placée au sud-ouest du centre, autour de 16" du bord ouest et environ 26" du bord nord.
Carrefour : placé au centre de la table, autour de 24" du bord ouest et environ 22" du bord nord.
Verger : placé au sud-est du carrefour, autour de 32" du bord ouest et environ 30" du bord nord.
Chemin creux : placé sur le flanc est, descendant vers le sud.
Zone de largage alliée : située autour de la ferme et des champs au sud-ouest, avec quelques parachutes et caisses au sol.
Approche allemande : champs ouverts et haies au nord, avec une route qui descend vers le carrefour.
Haies et clôtures : elles compartimentent la table et limitent les lignes de vue autour de la ferme et du verger.

Ambiance : lumière grise du matin, bocage humide, fumées basses, tirs isolés et petites unités qui se cherchent encore après une nuit confuse.

3. Objectifs

Le scénario est volontairement simple : tenir ou reprendre le Grand Pré.

Le Défenseur doit conserver la ferme ou le carrefour jusqu’à la fin de la partie.
L’Attaquant doit reprendre au moins une de ces deux positions.
La ferme représente le point d’appui allié.
Le carrefour représente le passage indispensable pour contrôler les mouvements autour de la zone de largage.
Le verger et le chemin creux sont utiles pour approcher ou contourner, mais ne donnent pas la victoire à eux seuls.
4. Déploiement
Le Défenseur se déploie dans la zone bleue, autour de la ferme, du verger et du sud de la table.
Toutes les unités du Défenseur doivent commencer dans la moitié sud de la table.
Jusqu’à 80 % des forces du Défenseur peuvent commencer sur table.
Les réserves du Défenseur entrent à partir du tour 2 par le bord sud.

Attaquant

L’Attaquant se déploie dans la zone rouge au nord.
Toutes les unités de l’Attaquant doivent commencer dans les 10" depuis le bord nord.
Jusqu’à 70 % des forces de l’Attaquant peuvent commencer sur table.
Les réserves de l’Attaquant entrent à partir du tour 2 par le bord nord.
Une unité d’infanterie de l’Attaquant peut entrer par le chemin creux à l’est à partir du tour 2.
5. Durée

La partie dure 6 tours.
À la fin du tour 6, lancez un dé : sur 4+, jouez un tour 7.

6. Conditions de victoire

À la fin de la partie, vérifiez qui contrôle la ferme et le carrefour.

Une position est contrôlée par un camp s’il a au moins une unité d’infanterie sans pin de stress à moins de 3" de cette position, sans unité ennemie sans pin de stress à moins de 3".

Victoire de l’Attaquant

L’Attaquant gagne s’il contrôle la ferme ou le carrefour à la fin de la partie.

Victoire du Défenseur

Le Défenseur gagne s’il contrôle encore la ferme et le carrefour à la fin de la partie.
Le Défenseur gagne aussi si aucune position n’est clairement contrôlée par l’Attaquant.
7. Rappel
L’Attaquant doit reprendre au moins une position clé.
Le Défenseur doit tenir la ferme et le carrefour.
Pas besoin de compter des points : à la fin, on regarde simplement qui tient quoi.
8. Règles spéciales
1Aube brumeuse

La visibilité est encore mauvaise au début de la partie.

Au tour 1, aucune unité ne peut tirer à plus de 18".
À partir du tour 2, la visibilité redevient normale.
Les unités dans le verger, le chemin creux ou derrière une haie bénéficient normalement du couvert.
2Parachutistes regroupés à la hâte

Une fois par partie, le Défenseur peut relancer un test d’ordre raté pour une unité d’infanterie située à moins de 6" de la ferme.

3Contre-attaque locale

Une fois par partie, l’Attaquant peut relancer un jet d’entrée de réserve raté.

4Matériel de largage

Les caisses et parachutes autour de la ferme ne bloquent pas les lignes de vue, mais peuvent être utilisés comme couvert léger si les joueurs les représentent sur la table.

5Haies normandes
Les haies épaisses bloquent les lignes de vue basses.
Franchir une haie compte comme terrain difficile pour l’infanterie.
Les véhicules doivent utiliser les chemins, routes ou ouvertures convenues avant la partie.