La Fabrique
Miniature

LES TRAÎNEAUX DE SUOMUSSALMI

Attaquant 1500 pts / Défenseur 1250 pts Début de guerre Finlande Capture Standard Bolt Action Proposé par La Fabrique Miniature

Janvier 1940, sur la route de Raate. Une colonne soviétique tente de faire progresser des traîneaux de ravitaillement à travers la forêt enneigée, malgré un verrou finlandais installé autour d’un hameau, d’un barrage routier et d’un pont gelé. Dans le froid de la guerre d’Hiver, la bataille se joue sur quelques centaines de mètres de route et sur la capacité du convoi à percer l’embuscade.

LES TRAÎNEAUX DE SUOMUSSALMI

Route de Raate — janvier 1940
★ — FORMAT CONSEILLÉ : ATTAQUANT 1500 POINTS / DÉFENSEUR 1250 POINTS — ★
PÉRIODE : DÉBUT DE GUERRE
Champ de bataille

1. CONTEXTE

Janvier 1940. Dans la neige profonde de la route de Raate, une colonne soviétique tente de faire progresser du ravitaillement vers l’ouest, malgré les attaques incessantes des Finlandais.

Autour d’un petit hameau perdu dans la forêt, un pont gelé et un barrage routier forment un verrou naturel. Les Finlandais ne cherchent pas à tenir un front continu : ils veulent frapper la colonne, désorganiser les traîneaux de ravitaillement et empêcher toute progression.

L’Attaquant doit faire passer son ravitaillement au-delà du pont gelé. Le Défenseur doit couper la route et laisser la colonne s’enliser dans la forêt enneigée.

2. TABLE

Table : 120 × 120 cm / 48" × 48".
Les joueurs se placent face aux bords est et ouest.

Hameau de Raate : placé légèrement au nord du centre de table, à environ 24" du bord ouest et environ 14" du bord nord.
Pont gelé : placé à l’ouest du hameau, à environ 11" du bord ouest et environ 27" du bord nord.
Route de Raate : traverse la table d’est en ouest, contourne le hameau par le sud puis franchit le pont gelé.
Barrage routier : placé sur la route, à l’est du hameau, à environ 29" du bord ouest et environ 27" du bord nord.
Traîneaux de ravitaillement : placés dans le quart est de la table, à proximité immédiate de la route, autour de 40" à 45" du bord ouest et environ 28" à 36" du bord nord.
Bois finlandais : zone forestière dense placée au sud de la route, entre le barrage routier et le pont gelé.
Cours d’eau gelé : longe le côté ouest de la table et passe sous le pont gelé.
Forêt enneigée : couvre la plus grande partie des bords nord et sud de la table.

Ambiance : une colonne vulnérable dans la neige, une route étroite, des bois menaçants et une embuscade qui peut éclater à chaque virage

3. OBJECTIFS

L’objectif principal est simple : faire passer le ravitaillement.

L’Attaquant doit escorter ses traîneaux de ravitaillement jusqu’au bord ouest de la table.
Le Défenseur doit empêcher cette sortie.
Le hameau, le barrage routier et le pont gelé sont essentiels tactiquement, mais la partie se joue sur la survie et le passage des traîneaux.
Le scénario repose sur la pression, le blocage de la route et l’usure de la colonne.

4. DÉPLOIEMENT

Attaquant

L’Attaquant se déploie dans la zone rouge à l’est.
Toutes les unités de l’Attaquant doivent commencer dans les 12" depuis le bord est.
Jusqu’à 70 % des forces de l’Attaquant peuvent commencer sur table.
Les réserves de l’Attaquant entrent à partir du tour 2 par le bord est.
Les traîneaux de ravitaillement commencent obligatoirement sur table, dans la zone rouge, au contact ou à moins de 6" de la route.
Les autres véhicules de l’Attaquant doivent commencer sur la route ou à moins de 6" de celle-ci.

Défenseur

Le Défenseur se déploie dans la zone bleue à l’ouest.
Toutes les unités du Défenseur doivent commencer dans les 12" depuis le bord ouest.
Jusqu’à 60 % des forces du Défenseur peuvent commencer sur table.
Les réserves du Défenseur entrent à partir du tour 2 par le bord ouest.
Une autre unité du Défenseur peut commencer avancée dans les bois, à plus de 12" de toute unité ennemie.
Ces unités avancées ne peuvent pas être placées à moins de 6" d’un traîneau de ravitaillement.

5. PRÉPARATION DÉFENSIVE

Le Défenseur a préparé un verrou léger mais dangereux.
Avant le premier tour, le Défenseur place :

Une unité d’infanterie du Défenseur peut commencer avancée dans le hameau de Raate.
Une unité en embuscade dans les bois finlandais, à plus de 12" de toute unité ennemie.
Un marqueur “route minée de neige” sur la route, à moins de 6" du barrage routier.

Avant le premier tour, l’Attaquant désigne :

1 groupe de tête.
Ce groupe peut relancer son premier test d’ordre raté s’il se trouve à moins de 6" du barrage routier ou d’un traîneau de ravitaillement.
Cette relance ne peut être utilisée qu’une seule fois pendant la partie.

6. DURÉE

La partie dure 6 tours.

Un 7e tour est joué uniquement si, à la fin du tour 6 :

au moins un traîneau de ravitaillement est encore sur table ;
et se trouve à l’ouest du barrage routier ;
ou à moins de 6" du pont gelé ;
ou si le pont gelé est contesté.

7. CONDITIONS DE VICTOIRE

Victoire de l’Attaquant

L’Attaquant gagne si au moins un traîneau de ravitaillement quitte la table par le bord ouest avant la fin de la partie.

Victoire du Défenseur

Le Défenseur gagne si aucun traîneau de ravitaillement ne quitte la table par le bord ouest avant la fin de la partie.

Résultat indécis
La partie est indécise si, à la fin de la partie :

au moins un traîneau a franchi le pont gelé ;
mais aucun n’a encore quitté la table.

8. RÈGLES SPÉCIALES

1Traîneaux de ravitaillement

Placez 2 traîneaux de ravitaillement sur la table au début de la partie.
Chaque traîneau est traité comme un objectif mobile escorté par la colonne.
Un traîneau se déplace de 6" maximum par activation.
Un traîneau doit toujours rester au contact d’une unité d’infanterie ou être tracté / escorté selon les règles maison que vous souhaitez employer.
Si un traîneau est abandonné sans unité amie à son contact à la fin d’un tour, il reste sur place.

2Destruction du ravitaillement

Un traîneau est détruit s’il est touché par une arme incendiaire, détruit en corps à corps par accord des joueurs, ou si une unité ennemie passe un tour entier à son contact sans tirer ni courir pour le saboter.
Un traîneau détruit est retiré de la partie.
Si les deux traîneaux sont détruits, l’Attaquant ne peut plus obtenir la victoire.

3Barrage routier

Le barrage routier bloque les véhicules à roues et gêne fortement le passage des traîneaux.
Une unité d’infanterie avec la règle "ingénieur" de l’Attaquant peut le dégager. Selon les règles des barbelés.

4Route minée de neige

La première unité de l’Attaquant qui traverse la zone marquée “route minée de neige” reçoit immédiatement 1 pin de stress.
Si cette unité est un véhicule à roues ou un traîneau, réduisez aussi son mouvement de 3" pour cette activation.
Retirez ensuite le marqueur.

5Pont gelé

Les traîneaux et les véhicules doivent utiliser le pont pour franchir le cours d’eau.
L’infanterie peut tenter de traverser ailleurs, mais compte ce mouvement comme terrain difficile.
Une unité qui traverse hors du pont sous ligne de vue ennemie reçoit 1 pin de stress après son mouvement.

6Neige profonde

Les routes sont traitées normalement.
Les terrains hors route comptent comme terrain difficile pour les véhicules à roues.
Les véhicules chenillés comptent les bois comme terrain difficile.
L’infanterie se déplace normalement sur terrain enneigé tassé, mais les bois restent difficiles.

7Supériorité numérique soviétique

L’Attaquant aligne davantage d’hommes, mais de qualité inégale.
Au moins 50 % des unités d’infanterie de l’Attaquant doivent être Inexpérimentées.
Les autres unités peuvent être Régulières ou Vétérans.

8Skieurs finlandais

Choisissez une unité d’infanterie du Défenseur.
Une fois par partie, cette unité peut effectuer un mouvement Run dans un bois enneigé sans subir la pénalité habituelle de terrain difficile.
Cette règle ne s’applique qu’à une seule unité.

LES TRAÎNEAUX DE SUOMUSSALMI

Route de Raate — janvier 1940
★ — FORMAT CONSEILLÉ : ATTAQUANT 1500 POINTS / DÉFENSEUR 1250 POINTS — ★
PÉRIODE : DÉBUT DE GUERRE
Champ de bataille

1. CONTEXTE

Janvier 1940. Dans la neige profonde de la route de Raate, une colonne soviétique tente de faire progresser du ravitaillement vers l’ouest, malgré les attaques incessantes des Finlandais.

Autour d’un petit hameau perdu dans la forêt, un pont gelé et un barrage routier forment un verrou naturel. Les Finlandais ne cherchent pas à tenir un front continu : ils veulent frapper la colonne, désorganiser les traîneaux de ravitaillement et empêcher toute progression.

L’Attaquant doit faire passer son ravitaillement au-delà du pont gelé. Le Défenseur doit couper la route et laisser la colonne s’enliser dans la forêt enneigée.

2. TABLE

Table : 120 × 120 cm / 48" × 48".
Les joueurs se placent face aux bords est et ouest.

Hameau de Raate : placé légèrement au nord du centre de table, à environ 24" du bord ouest et environ 14" du bord nord.
Pont gelé : placé à l’ouest du hameau, à environ 11" du bord ouest et environ 27" du bord nord.
Route de Raate : traverse la table d’est en ouest, contourne le hameau par le sud puis franchit le pont gelé.
Barrage routier : placé sur la route, à l’est du hameau, à environ 29" du bord ouest et environ 27" du bord nord.
Traîneaux de ravitaillement : placés dans le quart est de la table, à proximité immédiate de la route, autour de 40" à 45" du bord ouest et environ 28" à 36" du bord nord.
Bois finlandais : zone forestière dense placée au sud de la route, entre le barrage routier et le pont gelé.
Cours d’eau gelé : longe le côté ouest de la table et passe sous le pont gelé.
Forêt enneigée : couvre la plus grande partie des bords nord et sud de la table.

Ambiance : une colonne vulnérable dans la neige, une route étroite, des bois menaçants et une embuscade qui peut éclater à chaque virage

3. OBJECTIFS

L’objectif principal est simple : faire passer le ravitaillement.

L’Attaquant doit escorter ses traîneaux de ravitaillement jusqu’au bord ouest de la table.
Le Défenseur doit empêcher cette sortie.
Le hameau, le barrage routier et le pont gelé sont essentiels tactiquement, mais la partie se joue sur la survie et le passage des traîneaux.
Le scénario repose sur la pression, le blocage de la route et l’usure de la colonne.

4. DÉPLOIEMENT

Attaquant

L’Attaquant se déploie dans la zone rouge à l’est.
Toutes les unités de l’Attaquant doivent commencer dans les 12" depuis le bord est.
Jusqu’à 70 % des forces de l’Attaquant peuvent commencer sur table.
Les réserves de l’Attaquant entrent à partir du tour 2 par le bord est.
Les traîneaux de ravitaillement commencent obligatoirement sur table, dans la zone rouge, au contact ou à moins de 6" de la route.
Les autres véhicules de l’Attaquant doivent commencer sur la route ou à moins de 6" de celle-ci.

Défenseur

Le Défenseur se déploie dans la zone bleue à l’ouest.
Toutes les unités du Défenseur doivent commencer dans les 12" depuis le bord ouest.
Jusqu’à 60 % des forces du Défenseur peuvent commencer sur table.
Les réserves du Défenseur entrent à partir du tour 2 par le bord ouest.
Une autre unité du Défenseur peut commencer avancée dans les bois, à plus de 12" de toute unité ennemie.
Ces unités avancées ne peuvent pas être placées à moins de 6" d’un traîneau de ravitaillement.

5. PRÉPARATION DÉFENSIVE

Le Défenseur a préparé un verrou léger mais dangereux.
Avant le premier tour, le Défenseur place :

Une unité d’infanterie du Défenseur peut commencer avancée dans le hameau de Raate.
Une unité en embuscade dans les bois finlandais, à plus de 12" de toute unité ennemie.
Un marqueur “route minée de neige” sur la route, à moins de 6" du barrage routier.

Avant le premier tour, l’Attaquant désigne :

1 groupe de tête.
Ce groupe peut relancer son premier test d’ordre raté s’il se trouve à moins de 6" du barrage routier ou d’un traîneau de ravitaillement.
Cette relance ne peut être utilisée qu’une seule fois pendant la partie.

6. DURÉE

La partie dure 6 tours.

Un 7e tour est joué uniquement si, à la fin du tour 6 :

au moins un traîneau de ravitaillement est encore sur table ;
et se trouve à l’ouest du barrage routier ;
ou à moins de 6" du pont gelé ;
ou si le pont gelé est contesté.

7. CONDITIONS DE VICTOIRE

Victoire de l’Attaquant

L’Attaquant gagne si au moins un traîneau de ravitaillement quitte la table par le bord ouest avant la fin de la partie.

Victoire du Défenseur

Le Défenseur gagne si aucun traîneau de ravitaillement ne quitte la table par le bord ouest avant la fin de la partie.

Résultat indécis
La partie est indécise si, à la fin de la partie :

au moins un traîneau a franchi le pont gelé ;
mais aucun n’a encore quitté la table.

8. RÈGLES SPÉCIALES

1Traîneaux de ravitaillement

Placez 2 traîneaux de ravitaillement sur la table au début de la partie.
Chaque traîneau est traité comme un objectif mobile escorté par la colonne.
Un traîneau se déplace de 6" maximum par activation.
Un traîneau doit toujours rester au contact d’une unité d’infanterie ou être tracté / escorté selon les règles maison que vous souhaitez employer.
Si un traîneau est abandonné sans unité amie à son contact à la fin d’un tour, il reste sur place.

2Destruction du ravitaillement

Un traîneau est détruit s’il est touché par une arme incendiaire, détruit en corps à corps par accord des joueurs, ou si une unité ennemie passe un tour entier à son contact sans tirer ni courir pour le saboter.
Un traîneau détruit est retiré de la partie.
Si les deux traîneaux sont détruits, l’Attaquant ne peut plus obtenir la victoire.

3Barrage routier

Le barrage routier bloque les véhicules à roues et gêne fortement le passage des traîneaux.
Une unité d’infanterie avec la règle "ingénieur" de l’Attaquant peut le dégager. Selon les règles des barbelés.

4Route minée de neige

La première unité de l’Attaquant qui traverse la zone marquée “route minée de neige” reçoit immédiatement 1 pin de stress.
Si cette unité est un véhicule à roues ou un traîneau, réduisez aussi son mouvement de 3" pour cette activation.
Retirez ensuite le marqueur.

5Pont gelé

Les traîneaux et les véhicules doivent utiliser le pont pour franchir le cours d’eau.
L’infanterie peut tenter de traverser ailleurs, mais compte ce mouvement comme terrain difficile.
Une unité qui traverse hors du pont sous ligne de vue ennemie reçoit 1 pin de stress après son mouvement.

6Neige profonde

Les routes sont traitées normalement.
Les terrains hors route comptent comme terrain difficile pour les véhicules à roues.
Les véhicules chenillés comptent les bois comme terrain difficile.
L’infanterie se déplace normalement sur terrain enneigé tassé, mais les bois restent difficiles.

7Supériorité numérique soviétique

L’Attaquant aligne davantage d’hommes, mais de qualité inégale.
Au moins 50 % des unités d’infanterie de l’Attaquant doivent être Inexpérimentées.
Les autres unités peuvent être Régulières ou Vétérans.

8Skieurs finlandais

Choisissez une unité d’infanterie du Défenseur.
Une fois par partie, cette unité peut effectuer un mouvement Run dans un bois enneigé sans subir la pénalité habituelle de terrain difficile.
Cette règle ne s’applique qu’à une seule unité.

LES TRAÎNEAUX DE SUOMUSSALMI

ATT : 1500 pts · DEF : 1250 pts Début de guerre
1. Contexte

Janvier 1940. Dans la neige profonde de la route de Raate, une colonne soviétique tente de faire progresser du ravitaillement vers l’ouest, malgré les attaques incessantes des Finlandais.

Autour d’un petit hameau perdu dans la forêt, un pont gelé et un barrage routier forment un verrou naturel. Les Finlandais ne cherchent pas à tenir un front continu : ils veulent frapper la colonne, désorganiser les traîneaux de ravitaillement et empêcher toute progression.

L’Attaquant doit faire passer son ravitaillement au-delà du pont gelé. Le Défenseur doit couper la route et laisser la colonne s’enliser dans la forêt enneigée.

2. Table

Table : 120 × 120 cm / 48" × 48".
Les joueurs se placent face aux bords est et ouest.

Hameau de Raate : placé légèrement au nord du centre de table, à environ 24" du bord ouest et environ 14" du bord nord.
Pont gelé : placé à l’ouest du hameau, à environ 11" du bord ouest et environ 27" du bord nord.
Route de Raate : traverse la table d’est en ouest, contourne le hameau par le sud puis franchit le pont gelé.
Barrage routier : placé sur la route, à l’est du hameau, à environ 29" du bord ouest et environ 27" du bord nord.
Traîneaux de ravitaillement : placés dans le quart est de la table, à proximité immédiate de la route, autour de 40" à 45" du bord ouest et environ 28" à 36" du bord nord.
Bois finlandais : zone forestière dense placée au sud de la route, entre le barrage routier et le pont gelé.
Cours d’eau gelé : longe le côté ouest de la table et passe sous le pont gelé.
Forêt enneigée : couvre la plus grande partie des bords nord et sud de la table.

Ambiance : une colonne vulnérable dans la neige, une route étroite, des bois menaçants et une embuscade qui peut éclater à chaque virage

3. Objectifs

L’objectif principal est simple : faire passer le ravitaillement.

L’Attaquant doit escorter ses traîneaux de ravitaillement jusqu’au bord ouest de la table.
Le Défenseur doit empêcher cette sortie.
Le hameau, le barrage routier et le pont gelé sont essentiels tactiquement, mais la partie se joue sur la survie et le passage des traîneaux.
Le scénario repose sur la pression, le blocage de la route et l’usure de la colonne.
4. Déploiement

Attaquant

L’Attaquant se déploie dans la zone rouge à l’est.
Toutes les unités de l’Attaquant doivent commencer dans les 12" depuis le bord est.
Jusqu’à 70 % des forces de l’Attaquant peuvent commencer sur table.
Les réserves de l’Attaquant entrent à partir du tour 2 par le bord est.
Les traîneaux de ravitaillement commencent obligatoirement sur table, dans la zone rouge, au contact ou à moins de 6" de la route.
Les autres véhicules de l’Attaquant doivent commencer sur la route ou à moins de 6" de celle-ci.

Défenseur

Le Défenseur se déploie dans la zone bleue à l’ouest.
Toutes les unités du Défenseur doivent commencer dans les 12" depuis le bord ouest.
Jusqu’à 60 % des forces du Défenseur peuvent commencer sur table.
Les réserves du Défenseur entrent à partir du tour 2 par le bord ouest.
Une autre unité du Défenseur peut commencer avancée dans les bois, à plus de 12" de toute unité ennemie.
Ces unités avancées ne peuvent pas être placées à moins de 6" d’un traîneau de ravitaillement.
5. Durée

La partie dure 6 tours.

Un 7e tour est joué uniquement si, à la fin du tour 6 :

au moins un traîneau de ravitaillement est encore sur table ;
et se trouve à l’ouest du barrage routier ;
ou à moins de 6" du pont gelé ;
ou si le pont gelé est contesté.
6. Conditions de victoire
Victoire de l’Attaquant

L’Attaquant gagne si au moins un traîneau de ravitaillement quitte la table par le bord ouest avant la fin de la partie.

Victoire du Défenseur

Le Défenseur gagne si aucun traîneau de ravitaillement ne quitte la table par le bord ouest avant la fin de la partie.

Résultat indécis
La partie est indécise si, à la fin de la partie :

au moins un traîneau a franchi le pont gelé ;
mais aucun n’a encore quitté la table.
7. Rappel
L’Attaquant doit faire sortir au moins un traîneau par le bord ouest.
Le Défenseur doit empêcher cette sortie.
Le hameau, le barrage et le pont servent la mission, mais seuls les traîneaux décident réellement de la victoire.
8. Règles spéciales
1Traîneaux de ravitaillement
Placez 2 traîneaux de ravitaillement sur la table au début de la partie.
Chaque traîneau est traité comme un objectif mobile escorté par la colonne.
Un traîneau se déplace de 6" maximum par activation.
Un traîneau doit toujours rester au contact d’une unité d’infanterie ou être tracté / escorté selon les règles maison que vous souhaitez employer.
Si un traîneau est abandonné sans unité amie à son contact à la fin d’un tour, il reste sur place.
2Destruction du ravitaillement
Un traîneau est détruit s’il est touché par une arme incendiaire, détruit en corps à corps par accord des joueurs, ou si une unité ennemie passe un tour entier à son contact sans tirer ni courir pour le saboter.
Un traîneau détruit est retiré de la partie.
Si les deux traîneaux sont détruits, l’Attaquant ne peut plus obtenir la victoire.
3Barrage routier
Le barrage routier bloque les véhicules à roues et gêne fortement le passage des traîneaux.
Une unité d’infanterie avec la règle "ingénieur" de l’Attaquant peut le dégager. Selon les règles des barbelés.
4Route minée de neige
La première unité de l’Attaquant qui traverse la zone marquée “route minée de neige” reçoit immédiatement 1 pin de stress.
Si cette unité est un véhicule à roues ou un traîneau, réduisez aussi son mouvement de 3" pour cette activation.
Retirez ensuite le marqueur.
5Pont gelé
Les traîneaux et les véhicules doivent utiliser le pont pour franchir le cours d’eau.
L’infanterie peut tenter de traverser ailleurs, mais compte ce mouvement comme terrain difficile.
Une unité qui traverse hors du pont sous ligne de vue ennemie reçoit 1 pin de stress après son mouvement.
6Neige profonde
Les routes sont traitées normalement.
Les terrains hors route comptent comme terrain difficile pour les véhicules à roues.
Les véhicules chenillés comptent les bois comme terrain difficile.
L’infanterie se déplace normalement sur terrain enneigé tassé, mais les bois restent difficiles.
7Supériorité numérique soviétique
L’Attaquant aligne davantage d’hommes, mais de qualité inégale.
Au moins 50 % des unités d’infanterie de l’Attaquant doivent être Inexpérimentées.
Les autres unités peuvent être Régulières ou Vétérans.
8Skieurs finlandais
Choisissez une unité d’infanterie du Défenseur.
Une fois par partie, cette unité peut effectuer un mouvement Run dans un bois enneigé sans subir la pénalité habituelle de terrain difficile.
Cette règle ne s’applique qu’à une seule unité.