La Fabrique
Miniature

OPÉRATION FIAMMA

Attaquant 750 pts / Défenseur 600 pts Milieu de guerre Italie Sabotage Escarmouche Bolt Action Proposé par La Fabrique Miniature

Juillet 1943, dans l’intérieur sicilien. À San Pietro, un petit dépôt de carburant italien continue d’alimenter les véhicules locaux alors que les forces alliées progressent depuis les plages. Une force d’assaut reçoit l’ordre de frapper vite pour capturer ou incendier les réserves avant qu’elles ne soient évacuées vers le nord.

OPÉRATION FIAMMA

Dépôt de carburant de San Pietro
★ — FORMAT CONSEILLÉ : ATTAQUANT 750 POINTS / DÉFENSEUR 600 POINTS — ★
PÉRIODE : MILIEU DE GUERRE
Champ de bataille

1. CONTEXTE

Juillet 1943. Après les premiers débarquements alliés en Sicile, plusieurs colonnes progressent vers l’intérieur des terres afin de désorganiser les points d’appui italiens avant qu’ils ne puissent être renforcés.

À San Pietro, un petit dépôt de carburant installé près du village alimente encore des véhicules de liaison et quelques éléments motorisés italiens. Le site n’est pas une grande base militaire, mais il représente une réserve utile pour les défenseurs locaux.

L’Attaquant reçoit l’ordre de prendre ou d’incendier le dépôt avant que le carburant ne soit évacué. Le Défenseur doit protéger les citernes et garder la route principale ouverte.

2. TABLE

Table : 120 × 120 cm / 48" × 48".
Les joueurs se placent face aux bords nord et sud.

Village de San Pietro : placé à gauche du centre de table, autour de 16" du bord ouest et environ 20" du bord nord.
Dépôt de carburant : placé à droite du centre de table, autour de 34" du bord ouest et environ 20" du bord nord.
Route principale : traverse la table du nord au sud entre le village et le dépôt.
Murets de pierre : placés autour du village et le long de quelques chemins secondaires.
Collines rocheuses : petites hauteurs à l’ouest du village et au nord-est du dépôt.
Oliviers et terrain sec : dispersés au sud de la table, entre la zone alliée et la route.
Cour du dépôt : zone ouverte avec citernes, fûts, camions et caisses, entourée de clôtures ou de murets bas.

Ambiance : une chaleur sèche, des murs blancs, des oliviers poussiéreux et un dépôt trop exposé pour être défendu longtemps si l’attaque arrive vite.

3. OBJECTIFS

L’objectif principal est simple : neutraliser le dépôt de carburant.

L’Attaquant doit incendier ou capturer le dépôt.
Le Défenseur doit empêcher la destruction du carburant.
Le village peut servir d’abri et de point de tir, mais il ne décide pas seul de la partie.
La route principale est importante pour les mouvements, mais elle reste secondaire par rapport au dépôt.

4. DÉPLOIEMENT

Défenseur
Le Défenseur se déploie dans la zone rouge au nord.
Toutes les unités du Défenseur doivent commencer dans les 8" depuis le bord nord.
Jusqu’à 60 % des forces du Défenseur peuvent commencer sur table.
Les réserves du Défenseur entrent à partir du tour 2 par le bord nord.
Une unité du Défenseur peut commencer dans le dépôt de carburant.
Une autre unité du Défenseur peut commencer dans le village de San Pietro, à plus de 12" de toute unité ennemie

Attaquant
L’Attaquant se déploie dans la zone bleue au sud.
Toutes les unités de l’Attaquant doivent commencer dans les 8" depuis le bord sud.
Jusqu’à 70 % des forces de l’Attaquant peuvent commencer sur table.
Les réserves de l’Attaquant entrent à partir du tour 2 par le bord sud.
Les véhicules doivent commencer sur la route principale ou à moins de 6" d’une route.

5. PRÉPARATION DÉFENSIVE

Le Défenseur sait que le dépôt est vulnérable, mais il n’a pas eu le temps d’en faire une forteresse.

Avant le premier tour, le Défenseur place :

1 poste de garde à l’entrée du dépôt.
1 camion-citerne prêt à partir dans la cour du dépôt.
1 position de tir légère derrière un muret, dans le village ou près du dépôt.

Avant le premier tour, l’Attaquant désigne :

1 équipe d’assaut.
Cette équipe peut relancer son test d’ordre raté lorsqu’elle se trouve à moins de 3" du dépôt de carburant.
Cette relance ne peut être utilisée qu’une seule fois pendant la partie.

6. DURÉE

La partie dure 6 tours.

Un 7e tour est joué uniquement si, à la fin du tour 6 :

une unité de l’Attaquant est dans la cour du dépôt ;
ou le dépôt est contesté ;
ou le camion-citerne n’a pas quitté la table et se trouve encore sur la route principale.

7. CONDITIONS DE VICTOIRE

Victoire de l’Attaquant

L’Attaquant gagne si, à la fin de la partie :

le dépôt de carburant est saboté ou incendié ;
ou une unité de l’Attaquant sans pin de stress contrôle la cour du dépôt.
Victoire du Défenseur

Le Défenseur gagne si, à la fin de la partie :

le dépôt n’est pas saboté ;
et aucune unité de l’Attaquant sans pin de stress ne contrôle la cour du dépôt.
Résultat indécis

La partie est indécise si :

le dépôt est contesté ;
ou le camion-citerne a quitté la table, mais le dépôt a été partiellement saboté.

8. RÈGLES SPÉCIALES

1Dépôt inflammable

Une unité d’infanterie de l’Attaquant peut tenter de saboter le dépôt si elle termine son activation au contact d’une citerne, de fûts ou du camion-citerne.

L’unité ne doit pas avoir effectué de Run pendant ce tour.
L’unité ne peut pas tirer pendant ce tour.
Lancez 1 dé.
1-2 : échec, aucun effet.
3-4 : charge posée ; le sabotage réussit au début du tour suivant si une unité du Défenseur ne la retire pas.
5-6 : sabotage immédiat ; le dépôt est incendié.
Retirer une charge

2Une unité d’infanterie du Défenseur peut retirer une charge posée si elle termine son activation au contact du marqueur saboté.

L’unité ne doit pas avoir effectué de Run pendant ce tour.
Elle ne peut pas tirer pendant ce tour.
Sur 4+, la charge est retirée.

3Camion-citerne

Le camion-citerne commence dans la cour du dépôt.

À partir du tour 3, le Défenseur peut tenter de le faire quitter la table par le bord nord.
Le camion se déplace comme un véhicule à roues.
Si le camion quitte la table avant que le dépôt soit saboté, le Défenseur évite automatiquement une défaite majeure narrative.
Si le camion est détruit dans la cour du dépôt, toutes les unités à moins de 3" reçoivent D2 pins de stress.

4Murets siciliens

Les murets offrent un couvert léger.
Les bâtiments du village offrent un couvert lourd.
Les collines rocheuses offrent un couvert léger.
Les véhicules à roues traitent les collines rocheuses comme terrain difficile.

5Chaleur et poussière

Au tour 1, la première unité de chaque camp qui rate un test d’ordre reçoit 1 pin de stress supplémentaire.

Cette règle ne s’applique qu’une seule fois par camp.

OPÉRATION FIAMMA

Dépôt de carburant de San Pietro
★ — FORMAT CONSEILLÉ : ATTAQUANT 750 POINTS / DÉFENSEUR 600 POINTS — ★
PÉRIODE : MILIEU DE GUERRE
Champ de bataille

1. CONTEXTE

Juillet 1943. Après les premiers débarquements alliés en Sicile, plusieurs colonnes progressent vers l’intérieur des terres afin de désorganiser les points d’appui italiens avant qu’ils ne puissent être renforcés.

À San Pietro, un petit dépôt de carburant installé près du village alimente encore des véhicules de liaison et quelques éléments motorisés italiens. Le site n’est pas une grande base militaire, mais il représente une réserve utile pour les défenseurs locaux.

L’Attaquant reçoit l’ordre de prendre ou d’incendier le dépôt avant que le carburant ne soit évacué. Le Défenseur doit protéger les citernes et garder la route principale ouverte.

2. TABLE

Table : 120 × 120 cm / 48" × 48".
Les joueurs se placent face aux bords nord et sud.

Village de San Pietro : placé à gauche du centre de table, autour de 16" du bord ouest et environ 20" du bord nord.
Dépôt de carburant : placé à droite du centre de table, autour de 34" du bord ouest et environ 20" du bord nord.
Route principale : traverse la table du nord au sud entre le village et le dépôt.
Murets de pierre : placés autour du village et le long de quelques chemins secondaires.
Collines rocheuses : petites hauteurs à l’ouest du village et au nord-est du dépôt.
Oliviers et terrain sec : dispersés au sud de la table, entre la zone alliée et la route.
Cour du dépôt : zone ouverte avec citernes, fûts, camions et caisses, entourée de clôtures ou de murets bas.

Ambiance : une chaleur sèche, des murs blancs, des oliviers poussiéreux et un dépôt trop exposé pour être défendu longtemps si l’attaque arrive vite.

3. OBJECTIFS

L’objectif principal est simple : neutraliser le dépôt de carburant.

L’Attaquant doit incendier ou capturer le dépôt.
Le Défenseur doit empêcher la destruction du carburant.
Le village peut servir d’abri et de point de tir, mais il ne décide pas seul de la partie.
La route principale est importante pour les mouvements, mais elle reste secondaire par rapport au dépôt.

4. DÉPLOIEMENT

Défenseur
Le Défenseur se déploie dans la zone rouge au nord.
Toutes les unités du Défenseur doivent commencer dans les 8" depuis le bord nord.
Jusqu’à 60 % des forces du Défenseur peuvent commencer sur table.
Les réserves du Défenseur entrent à partir du tour 2 par le bord nord.
Une unité du Défenseur peut commencer dans le dépôt de carburant.
Une autre unité du Défenseur peut commencer dans le village de San Pietro, à plus de 12" de toute unité ennemie

Attaquant
L’Attaquant se déploie dans la zone bleue au sud.
Toutes les unités de l’Attaquant doivent commencer dans les 8" depuis le bord sud.
Jusqu’à 70 % des forces de l’Attaquant peuvent commencer sur table.
Les réserves de l’Attaquant entrent à partir du tour 2 par le bord sud.
Les véhicules doivent commencer sur la route principale ou à moins de 6" d’une route.

5. PRÉPARATION DÉFENSIVE

Le Défenseur sait que le dépôt est vulnérable, mais il n’a pas eu le temps d’en faire une forteresse.

Avant le premier tour, le Défenseur place :

1 poste de garde à l’entrée du dépôt.
1 camion-citerne prêt à partir dans la cour du dépôt.
1 position de tir légère derrière un muret, dans le village ou près du dépôt.

Avant le premier tour, l’Attaquant désigne :

1 équipe d’assaut.
Cette équipe peut relancer son test d’ordre raté lorsqu’elle se trouve à moins de 3" du dépôt de carburant.
Cette relance ne peut être utilisée qu’une seule fois pendant la partie.

6. DURÉE

La partie dure 6 tours.

Un 7e tour est joué uniquement si, à la fin du tour 6 :

une unité de l’Attaquant est dans la cour du dépôt ;
ou le dépôt est contesté ;
ou le camion-citerne n’a pas quitté la table et se trouve encore sur la route principale.

7. CONDITIONS DE VICTOIRE

Victoire de l’Attaquant

L’Attaquant gagne si, à la fin de la partie :

le dépôt de carburant est saboté ou incendié ;
ou une unité de l’Attaquant sans pin de stress contrôle la cour du dépôt.
Victoire du Défenseur

Le Défenseur gagne si, à la fin de la partie :

le dépôt n’est pas saboté ;
et aucune unité de l’Attaquant sans pin de stress ne contrôle la cour du dépôt.
Résultat indécis

La partie est indécise si :

le dépôt est contesté ;
ou le camion-citerne a quitté la table, mais le dépôt a été partiellement saboté.

8. RÈGLES SPÉCIALES

1Dépôt inflammable

Une unité d’infanterie de l’Attaquant peut tenter de saboter le dépôt si elle termine son activation au contact d’une citerne, de fûts ou du camion-citerne.

L’unité ne doit pas avoir effectué de Run pendant ce tour.
L’unité ne peut pas tirer pendant ce tour.
Lancez 1 dé.
1-2 : échec, aucun effet.
3-4 : charge posée ; le sabotage réussit au début du tour suivant si une unité du Défenseur ne la retire pas.
5-6 : sabotage immédiat ; le dépôt est incendié.
Retirer une charge

2Une unité d’infanterie du Défenseur peut retirer une charge posée si elle termine son activation au contact du marqueur saboté.

L’unité ne doit pas avoir effectué de Run pendant ce tour.
Elle ne peut pas tirer pendant ce tour.
Sur 4+, la charge est retirée.

3Camion-citerne

Le camion-citerne commence dans la cour du dépôt.

À partir du tour 3, le Défenseur peut tenter de le faire quitter la table par le bord nord.
Le camion se déplace comme un véhicule à roues.
Si le camion quitte la table avant que le dépôt soit saboté, le Défenseur évite automatiquement une défaite majeure narrative.
Si le camion est détruit dans la cour du dépôt, toutes les unités à moins de 3" reçoivent D2 pins de stress.

4Murets siciliens

Les murets offrent un couvert léger.
Les bâtiments du village offrent un couvert lourd.
Les collines rocheuses offrent un couvert léger.
Les véhicules à roues traitent les collines rocheuses comme terrain difficile.

5Chaleur et poussière

Au tour 1, la première unité de chaque camp qui rate un test d’ordre reçoit 1 pin de stress supplémentaire.

Cette règle ne s’applique qu’une seule fois par camp.

OPÉRATION FIAMMA

ATT : 750 pts · DEF : 600 pts Milieu de guerre
1. Contexte

Juillet 1943. Après les premiers débarquements alliés en Sicile, plusieurs colonnes progressent vers l’intérieur des terres afin de désorganiser les points d’appui italiens avant qu’ils ne puissent être renforcés.

À San Pietro, un petit dépôt de carburant installé près du village alimente encore des véhicules de liaison et quelques éléments motorisés italiens. Le site n’est pas une grande base militaire, mais il représente une réserve utile pour les défenseurs locaux.

L’Attaquant reçoit l’ordre de prendre ou d’incendier le dépôt avant que le carburant ne soit évacué. Le Défenseur doit protéger les citernes et garder la route principale ouverte.

2. Table

Table : 120 × 120 cm / 48" × 48".
Les joueurs se placent face aux bords nord et sud.

Village de San Pietro : placé à gauche du centre de table, autour de 16" du bord ouest et environ 20" du bord nord.
Dépôt de carburant : placé à droite du centre de table, autour de 34" du bord ouest et environ 20" du bord nord.
Route principale : traverse la table du nord au sud entre le village et le dépôt.
Murets de pierre : placés autour du village et le long de quelques chemins secondaires.
Collines rocheuses : petites hauteurs à l’ouest du village et au nord-est du dépôt.
Oliviers et terrain sec : dispersés au sud de la table, entre la zone alliée et la route.
Cour du dépôt : zone ouverte avec citernes, fûts, camions et caisses, entourée de clôtures ou de murets bas.

Ambiance : une chaleur sèche, des murs blancs, des oliviers poussiéreux et un dépôt trop exposé pour être défendu longtemps si l’attaque arrive vite.

3. Objectifs

L’objectif principal est simple : neutraliser le dépôt de carburant.

L’Attaquant doit incendier ou capturer le dépôt.
Le Défenseur doit empêcher la destruction du carburant.
Le village peut servir d’abri et de point de tir, mais il ne décide pas seul de la partie.
La route principale est importante pour les mouvements, mais elle reste secondaire par rapport au dépôt.

4. Déploiement

Défenseur
Le Défenseur se déploie dans la zone rouge au nord.
Toutes les unités du Défenseur doivent commencer dans les 8" depuis le bord nord.
Jusqu’à 60 % des forces du Défenseur peuvent commencer sur table.
Les réserves du Défenseur entrent à partir du tour 2 par le bord nord.
Une unité du Défenseur peut commencer dans le dépôt de carburant.
Une autre unité du Défenseur peut commencer dans le village de San Pietro, à plus de 12" de toute unité ennemie

Attaquant
L’Attaquant se déploie dans la zone bleue au sud.
Toutes les unités de l’Attaquant doivent commencer dans les 8" depuis le bord sud.
Jusqu’à 70 % des forces de l’Attaquant peuvent commencer sur table.
Les réserves de l’Attaquant entrent à partir du tour 2 par le bord sud.
Les véhicules doivent commencer sur la route principale ou à moins de 6" d’une route.

5. Durée

La partie dure 6 tours.

Un 7e tour est joué uniquement si, à la fin du tour 6 :

une unité de l’Attaquant est dans la cour du dépôt ;
ou le dépôt est contesté ;
ou le camion-citerne n’a pas quitté la table et se trouve encore sur la route principale.

6. Conditions de victoire

Victoire de l’Attaquant

L’Attaquant gagne si, à la fin de la partie :

le dépôt de carburant est saboté ou incendié ;
ou une unité de l’Attaquant sans pin de stress contrôle la cour du dépôt.
Victoire du Défenseur

Le Défenseur gagne si, à la fin de la partie :

le dépôt n’est pas saboté ;
et aucune unité de l’Attaquant sans pin de stress ne contrôle la cour du dépôt.
Résultat indécis

La partie est indécise si :

le dépôt est contesté ;
ou le camion-citerne a quitté la table, mais le dépôt a été partiellement saboté.

7. Rappel

L’Attaquant doit neutraliser le dépôt de carburant.
Le Défenseur doit empêcher le sabotage ou conserver la cour du dépôt.
Le village aide à manœuvrer et à tirer, mais le cœur du scénario reste le dépôt.

8. Règles spéciales
1Dépôt inflammable

Une unité d’infanterie de l’Attaquant peut tenter de saboter le dépôt si elle termine son activation au contact d’une citerne, de fûts ou du camion-citerne.

L’unité ne doit pas avoir effectué de Run pendant ce tour.
L’unité ne peut pas tirer pendant ce tour.
Lancez 1 dé.
1-2 : échec, aucun effet.
3-4 : charge posée ; le sabotage réussit au début du tour suivant si une unité du Défenseur ne la retire pas.
5-6 : sabotage immédiat ; le dépôt est incendié.
Retirer une charge

2Une unité d’infanterie du Défenseur peut retirer une charge posée si elle termine son activation au contact du marqueur saboté.

L’unité ne doit pas avoir effectué de Run pendant ce tour.
Elle ne peut pas tirer pendant ce tour.
Sur 4+, la charge est retirée.

3Camion-citerne

Le camion-citerne commence dans la cour du dépôt.

À partir du tour 3, le Défenseur peut tenter de le faire quitter la table par le bord nord.
Le camion se déplace comme un véhicule à roues.
Si le camion quitte la table avant que le dépôt soit saboté, le Défenseur évite automatiquement une défaite majeure narrative.
Si le camion est détruit dans la cour du dépôt, toutes les unités à moins de 3" reçoivent D2 pins de stress.

4Murets siciliens

Les murets offrent un couvert léger.
Les bâtiments du village offrent un couvert lourd.
Les collines rocheuses offrent un couvert léger.
Les véhicules à roues traitent les collines rocheuses comme terrain difficile.

5Chaleur et poussière

Au tour 1, la première unité de chaque camp qui rate un test d’ordre reçoit 1 pin de stress supplémentaire.

Cette règle ne s’applique qu’une seule fois par camp.