1Dépôt inflammable
Une unité d’infanterie de l’Attaquant peut tenter de saboter le dépôt si elle termine son activation au contact d’une citerne, de fûts ou du camion-citerne.
L’unité ne doit pas avoir effectué de Run pendant ce tour.
L’unité ne peut pas tirer pendant ce tour.
Lancez 1 dé.
1-2 : échec, aucun effet.
3-4 : charge posée ; le sabotage réussit au début du tour suivant si une unité du Défenseur ne la retire pas.
5-6 : sabotage immédiat ; le dépôt est incendié.
Retirer une charge
2Une unité d’infanterie du Défenseur peut retirer une charge posée si elle termine son activation au contact du marqueur saboté.
L’unité ne doit pas avoir effectué de Run pendant ce tour.
Elle ne peut pas tirer pendant ce tour.
Sur 4+, la charge est retirée.
3Camion-citerne
Le camion-citerne commence dans la cour du dépôt.
À partir du tour 3, le Défenseur peut tenter de le faire quitter la table par le bord nord.
Le camion se déplace comme un véhicule à roues.
Si le camion quitte la table avant que le dépôt soit saboté, le Défenseur évite automatiquement une défaite majeure narrative.
Si le camion est détruit dans la cour du dépôt, toutes les unités à moins de 3" reçoivent D2 pins de stress.
4Murets siciliens
Les murets offrent un couvert léger.
Les bâtiments du village offrent un couvert lourd.
Les collines rocheuses offrent un couvert léger.
Les véhicules à roues traitent les collines rocheuses comme terrain difficile.
5Chaleur et poussière
Au tour 1, la première unité de chaque camp qui rate un test d’ordre reçoit 1 pin de stress supplémentaire.
Cette règle ne s’applique qu’une seule fois par camp.