La Fabrique
Miniature

OPÉRATION OLYMPOS

500 pts par camp Fin de guerre Grèce Extraction Escarmouche Bolt Action Proposé par La Fabrique Miniature

Juin 1944, dans un village isolé des montagnes grecques. Une cellule de partisans attend l’arrivée d’un groupe de soutien pour évacuer un messager blessé porteur d’informations vitales. Les troupes de l’Axe approchent par le nord pour fouiller les maisons et couper le réseau clandestin avant qu’il ne disparaisse dans les collines.

OPÉRATION OLYMPOS

Village de Kastri -juin 1944
★ — FORMAT CONSEILLÉ : 500 POINTS PAR CAMP — ★
PÉRIODE : FIN DE GUERRE
Champ de bataille

1. CONTEXTE

Juin 1944, dans les montagnes grecques. Le petit village de Kastri sert de point de contact entre des partisans locaux et un réseau de ravitaillement clandestin.

Une cellule de partisans est déjà cachée dans le village avec des documents, des armes légères et un messager blessé. Une colonne de l’Axe arrive par le nord pour fouiller les maisons et sécuriser le secteur.

L’Attaquant doit rejoindre les partisans déjà présents, récupérer le messager et l’exfiltrer avant que le Défenseur ne verrouille le village.

2. TABLE

Table : 90 × 90 cm / 36" × 36".
Les joueurs se placent face aux bords nord et sud.

Village de Kastri : placé au centre de la table, autour de 18" du bord ouest et environ 18" du bord nord.
Maison du messager : bâtiment central, autour de 18" du bord ouest et environ 16" du bord nord.
Place du village : petit espace ouvert devant la maison centrale, autour du centre de table.
Poste avancé de l’Axe : maison ou ruine au nord du village, à environ 18" du bord ouest et environ 10" du bord nord.
Chemin principal : traverse la table du nord au sud en passant par le village.
Chemin secondaire : traverse le village d’ouest en est, entre les maisons.
Zone rocheuse ouest : amas de rochers autour de 5" du bord ouest et environ 16" du bord nord.
Zone rocheuse est : amas de rochers autour de 5 " du bord est et environ 15" du bord nord.
Oliveraie / broussailles sud : zone légère de couvert au sud du village, entre le village et le bord sud.

Ambiance : un village grec isolé, fait de maisons en pierre, de murets, d’oliviers et de chemins poussiéreux, où les combats se jouent à courte distance.

3. OBJECTIFS

L’Attaquant doit secourir une cellule partisane déjà présente dans le village.

Objectifs tactiques :
Rejoindre la maison du messager.
Récupérer le messager blessé.
L’évacuer par le bord sud.
Empêcher le Défenseur de fouiller entièrement le village.

Le Défenseur doit isoler le village, capturer le messager ou empêcher son évacuation.

4. DÉPLOIEMENT

L’Attaquant se déploie dans la zone bleue au sud.
Toutes les unités de l’Attaquant doivent commencer dans les 6" depuis le bord sud. Jusqu’à 70 % des forces de l’Attaquant peuvent commencer sur table. Les réserves de l’Attaquant entrent à partir du tour 2 par le bord sud. Une unité d’infanterie de l’Attaquant peut commencer cachée "hidden" dans L'une des zones rocheuses, à jusqu’à 18"de son bord de table.
Le Défenseur se déploie dans la zone rouge au nord. Toutes les unités du Défenseur doivent commencer dans les 6" depuis le bord nord.
Jusqu’à 70 % des forces du Défenseur peuvent commencer sur table.
Les réserves du Défenseur entrent à partir du tour 3 par le bord nord.
Une seule unité du Défenseur peut commencer dans le poste avancé au nord du village, à plus de 12" de toute unité ennemie.
Cellule partisane
Avant le début de la partie, placez un marqueur Messager blessé, de préférence une jolie fig dans la maison du messager.
Le marqueur ne compte pas comme une unité et ne peut pas agir seul.

5. PRÉPARATION DÉFENSIVE

Le Défenseur arrive pour fouiller le village, pas pour tenir une ligne fortifiée.
Avant le premier tour, le Défenseur place :

1 marqueur “maison suspecte” dans une maison du village autre que la maison du messager.
1 patrouille avancée dans le poste avancé ou sur le chemin principal.
1 barrage léger sur le chemin nord, à au moins 6" du centre du village.

L’Attaquant place ensuite :

1 cache de partisans dans une maison ou une cour à moins de 6" de la maison du messager.
1 passage discret entre deux bâtiments du village.

6. DURÉE

La partie dure 5 tours.
Un 6e tour est joué uniquement si, à la fin du tour 5 :
le messager est transporté par une unité de l’Attaquant ;
ou la maison du messager est contestée ;
ou une unité du Défenseur sans pin de stress se trouve à moins de 3" du messager.

7. CONDITIONS DE VICTOIRE

-L’Attaquant gagne une victoire majeure si le messager est évacué par le bord sud et au moins une unité de l’Attaquant sans pin de stress reste dans le village ou à moins de 6" du village à la fin de la partie.

L’Attaquant gagne une victoire mineure si le messager est transporté par une unité de l’Attaquant à la fin de la partie mais n’a pas encore été évacué.
Le Défenseur gagne une victoire majeure si le messager n’est pas évacué ou bien décédé et une unité du Défenseur sans pin de stress contrôle la maison du messager à la fin de la partie.
Le Défenseur gagne une victoire mineure si le messager n’est pas évacué et que la maison du messager est contestée ou abandonnée.

Résultat indécis
La partie est indécise si le messager est encore sur table, aucune unité ne le transporte, et la maison du messager n’est contrôlée clairement par aucun camp.

8. RÈGLES SPÉCIALES

1Messager blessé

Une unité d’infanterie de l’Attaquant peut récupérer le messager si elle termine son activation au contact du marqueur.
L’unité ne doit pas avoir effectué de Run pendant ce tour.
Une unité qui transporte le messager ne peut pas Run.
Si l’unité est détruite ou reçoit un ordre Down après un test raté, elle lâche le marqueur sur place.
Le messager peut être récupéré plus tard par une autre unité d’infanterie, ou bien par cette même unité qui ne bougera pas durant ce tour.

2Cache de partisans

Une fois par partie, une unité de l’Attaquant située à moins de 3" de la cache de partisans peut ignorer 1 pin de stress lors d’un test d’ordre.
La cache est ensuite retirée.

3Maison suspecte

La première fois qu’une unité du Défenseur termine son activation dans une maison suspecte, lancez 1 dé :
1-3 : fausse piste, aucun effet.
4-5 : la fouille révèle des traces ; l’Attaquant ne peut plus utiliser le passage discret.
6 : documents trouvés ; le Défenseur peut relancer un test d’ordre raté une fois dans la partie.

4Passage discret

Une fois par partie, une unité d’infanterie de l’Attaquant située dans le village peut effectuer un mouvement Advance de bâtiment(depuis le batiment avec le marqueur passage) à bâtiment sans être prise pour cible en tir de réaction, si les deux bâtiments sont à moins de 6" l’un de l’autre.

5Murets et maisons de pierre

Les maisons de pierre offrent un couvert lourd.
Les murets offrent un couvert léger.
Les oliveraies et broussailles offrent un couvert léger.
Les zones rocheuses offrent un couvert léger mais comptent comme infranchissable pour les véhicules.

6Patrouille nerveuse

Au tour 1, la première unité du Défenseur qui rate un test d’ordre reçoit 1 pin de stress supplémentaire.
Cela représente la confusion d’une fouille menée dans un village hostile.

OPÉRATION OLYMPOS

Village de Kastri -juin 1944
★ — FORMAT CONSEILLÉ : 500 POINTS PAR CAMP — ★
PÉRIODE : FIN DE GUERRE
Champ de bataille

1. CONTEXTE

Juin 1944, dans les montagnes grecques. Le petit village de Kastri sert de point de contact entre des partisans locaux et un réseau de ravitaillement clandestin.

Une cellule de partisans est déjà cachée dans le village avec des documents, des armes légères et un messager blessé. Une colonne de l’Axe arrive par le nord pour fouiller les maisons et sécuriser le secteur.

L’Attaquant doit rejoindre les partisans déjà présents, récupérer le messager et l’exfiltrer avant que le Défenseur ne verrouille le village.

2. TABLE

Table : 90 × 90 cm / 36" × 36".
Les joueurs se placent face aux bords nord et sud.

Village de Kastri : placé au centre de la table, autour de 18" du bord ouest et environ 18" du bord nord.
Maison du messager : bâtiment central, autour de 18" du bord ouest et environ 16" du bord nord.
Place du village : petit espace ouvert devant la maison centrale, autour du centre de table.
Poste avancé de l’Axe : maison ou ruine au nord du village, à environ 18" du bord ouest et environ 10" du bord nord.
Chemin principal : traverse la table du nord au sud en passant par le village.
Chemin secondaire : traverse le village d’ouest en est, entre les maisons.
Zone rocheuse ouest : amas de rochers autour de 5" du bord ouest et environ 16" du bord nord.
Zone rocheuse est : amas de rochers autour de 5 " du bord est et environ 15" du bord nord.
Oliveraie / broussailles sud : zone légère de couvert au sud du village, entre le village et le bord sud.

Ambiance : un village grec isolé, fait de maisons en pierre, de murets, d’oliviers et de chemins poussiéreux, où les combats se jouent à courte distance.

3. OBJECTIFS

L’Attaquant doit secourir une cellule partisane déjà présente dans le village.

Objectifs tactiques :
Rejoindre la maison du messager.
Récupérer le messager blessé.
L’évacuer par le bord sud.
Empêcher le Défenseur de fouiller entièrement le village.

Le Défenseur doit isoler le village, capturer le messager ou empêcher son évacuation.

4. DÉPLOIEMENT

L’Attaquant se déploie dans la zone bleue au sud.
Toutes les unités de l’Attaquant doivent commencer dans les 6" depuis le bord sud. Jusqu’à 70 % des forces de l’Attaquant peuvent commencer sur table. Les réserves de l’Attaquant entrent à partir du tour 2 par le bord sud. Une unité d’infanterie de l’Attaquant peut commencer cachée "hidden" dans L'une des zones rocheuses, à jusqu’à 18"de son bord de table.
Le Défenseur se déploie dans la zone rouge au nord. Toutes les unités du Défenseur doivent commencer dans les 6" depuis le bord nord.
Jusqu’à 70 % des forces du Défenseur peuvent commencer sur table.
Les réserves du Défenseur entrent à partir du tour 3 par le bord nord.
Une seule unité du Défenseur peut commencer dans le poste avancé au nord du village, à plus de 12" de toute unité ennemie.
Cellule partisane
Avant le début de la partie, placez un marqueur Messager blessé, de préférence une jolie fig dans la maison du messager.
Le marqueur ne compte pas comme une unité et ne peut pas agir seul.

5. PRÉPARATION DÉFENSIVE

Le Défenseur arrive pour fouiller le village, pas pour tenir une ligne fortifiée.
Avant le premier tour, le Défenseur place :

1 marqueur “maison suspecte” dans une maison du village autre que la maison du messager.
1 patrouille avancée dans le poste avancé ou sur le chemin principal.
1 barrage léger sur le chemin nord, à au moins 6" du centre du village.

L’Attaquant place ensuite :

1 cache de partisans dans une maison ou une cour à moins de 6" de la maison du messager.
1 passage discret entre deux bâtiments du village.

6. DURÉE

La partie dure 5 tours.
Un 6e tour est joué uniquement si, à la fin du tour 5 :
le messager est transporté par une unité de l’Attaquant ;
ou la maison du messager est contestée ;
ou une unité du Défenseur sans pin de stress se trouve à moins de 3" du messager.

7. CONDITIONS DE VICTOIRE

-L’Attaquant gagne une victoire majeure si le messager est évacué par le bord sud et au moins une unité de l’Attaquant sans pin de stress reste dans le village ou à moins de 6" du village à la fin de la partie.

L’Attaquant gagne une victoire mineure si le messager est transporté par une unité de l’Attaquant à la fin de la partie mais n’a pas encore été évacué.
Le Défenseur gagne une victoire majeure si le messager n’est pas évacué ou bien décédé et une unité du Défenseur sans pin de stress contrôle la maison du messager à la fin de la partie.
Le Défenseur gagne une victoire mineure si le messager n’est pas évacué et que la maison du messager est contestée ou abandonnée.

Résultat indécis
La partie est indécise si le messager est encore sur table, aucune unité ne le transporte, et la maison du messager n’est contrôlée clairement par aucun camp.

8. RÈGLES SPÉCIALES

1Messager blessé

Une unité d’infanterie de l’Attaquant peut récupérer le messager si elle termine son activation au contact du marqueur.
L’unité ne doit pas avoir effectué de Run pendant ce tour.
Une unité qui transporte le messager ne peut pas Run.
Si l’unité est détruite ou reçoit un ordre Down après un test raté, elle lâche le marqueur sur place.
Le messager peut être récupéré plus tard par une autre unité d’infanterie, ou bien par cette même unité qui ne bougera pas durant ce tour.

2Cache de partisans

Une fois par partie, une unité de l’Attaquant située à moins de 3" de la cache de partisans peut ignorer 1 pin de stress lors d’un test d’ordre.
La cache est ensuite retirée.

3Maison suspecte

La première fois qu’une unité du Défenseur termine son activation dans une maison suspecte, lancez 1 dé :
1-3 : fausse piste, aucun effet.
4-5 : la fouille révèle des traces ; l’Attaquant ne peut plus utiliser le passage discret.
6 : documents trouvés ; le Défenseur peut relancer un test d’ordre raté une fois dans la partie.

4Passage discret

Une fois par partie, une unité d’infanterie de l’Attaquant située dans le village peut effectuer un mouvement Advance de bâtiment(depuis le batiment avec le marqueur passage) à bâtiment sans être prise pour cible en tir de réaction, si les deux bâtiments sont à moins de 6" l’un de l’autre.

5Murets et maisons de pierre

Les maisons de pierre offrent un couvert lourd.
Les murets offrent un couvert léger.
Les oliveraies et broussailles offrent un couvert léger.
Les zones rocheuses offrent un couvert léger mais comptent comme infranchissable pour les véhicules.

6Patrouille nerveuse

Au tour 1, la première unité du Défenseur qui rate un test d’ordre reçoit 1 pin de stress supplémentaire.
Cela représente la confusion d’une fouille menée dans un village hostile.

OPÉRATION OLYMPOS

500 points Fin de guerre
1. Contexte

Juin 1944, dans les montagnes grecques. Le petit village de Kastri sert de point de contact entre des partisans locaux et un réseau de ravitaillement clandestin.

Une cellule de partisans est déjà cachée dans le village avec des documents, des armes légères et un messager blessé. Une colonne de l’Axe arrive par le nord pour fouiller les maisons et sécuriser le secteur.

L’Attaquant doit rejoindre les partisans déjà présents, récupérer le messager et l’exfiltrer avant que le Défenseur ne verrouille le village.

2. Table

Table : 90 × 90 cm / 36" × 36".
Les joueurs se placent face aux bords nord et sud.

Village de Kastri : placé au centre de la table, autour de 18" du bord ouest et environ 18" du bord nord.
Maison du messager : bâtiment central, autour de 18" du bord ouest et environ 16" du bord nord.
Place du village : petit espace ouvert devant la maison centrale, autour du centre de table.
Poste avancé de l’Axe : maison ou ruine au nord du village, à environ 18" du bord ouest et environ 10" du bord nord.
Chemin principal : traverse la table du nord au sud en passant par le village.
Chemin secondaire : traverse le village d’ouest en est, entre les maisons.
Zone rocheuse ouest : amas de rochers autour de 5" du bord ouest et environ 16" du bord nord.
Zone rocheuse est : amas de rochers autour de 5 " du bord est et environ 15" du bord nord.
Oliveraie / broussailles sud : zone légère de couvert au sud du village, entre le village et le bord sud.

Ambiance : un village grec isolé, fait de maisons en pierre, de murets, d’oliviers et de chemins poussiéreux, où les combats se jouent à courte distance.

3. Objectifs

L’Attaquant doit secourir une cellule partisane déjà présente dans le village.

Objectifs tactiques :
Rejoindre la maison du messager.
Récupérer le messager blessé.
L’évacuer par le bord sud.
Empêcher le Défenseur de fouiller entièrement le village.

Le Défenseur doit isoler le village, capturer le messager ou empêcher son évacuation.

4. Déploiement

L’Attaquant se déploie dans la zone bleue au sud.
Toutes les unités de l’Attaquant doivent commencer dans les 6" depuis le bord sud. Jusqu’à 70 % des forces de l’Attaquant peuvent commencer sur table. Les réserves de l’Attaquant entrent à partir du tour 2 par le bord sud. Une unité d’infanterie de l’Attaquant peut commencer cachée "hidden" dans L'une des zones rocheuses, à jusqu’à 18"de son bord de table.
Le Défenseur se déploie dans la zone rouge au nord. Toutes les unités du Défenseur doivent commencer dans les 6" depuis le bord nord.
Jusqu’à 70 % des forces du Défenseur peuvent commencer sur table.
Les réserves du Défenseur entrent à partir du tour 3 par le bord nord.
Une seule unité du Défenseur peut commencer dans le poste avancé au nord du village, à plus de 12" de toute unité ennemie.
Cellule partisane
Avant le début de la partie, placez un marqueur Messager blessé, de préférence une jolie fig dans la maison du messager.
Le marqueur ne compte pas comme une unité et ne peut pas agir seul.

5. Durée

La partie dure 5 tours.
Un 6e tour est joué uniquement si, à la fin du tour 5 :
le messager est transporté par une unité de l’Attaquant ;
ou la maison du messager est contestée ;
ou une unité du Défenseur sans pin de stress se trouve à moins de 3" du messager.

6. Conditions de victoire

-L’Attaquant gagne une victoire majeure si le messager est évacué par le bord sud et au moins une unité de l’Attaquant sans pin de stress reste dans le village ou à moins de 6" du village à la fin de la partie.

L’Attaquant gagne une victoire mineure si le messager est transporté par une unité de l’Attaquant à la fin de la partie mais n’a pas encore été évacué.
Le Défenseur gagne une victoire majeure si le messager n’est pas évacué ou bien décédé et une unité du Défenseur sans pin de stress contrôle la maison du messager à la fin de la partie.
Le Défenseur gagne une victoire mineure si le messager n’est pas évacué et que la maison du messager est contestée ou abandonnée.

Résultat indécis
La partie est indécise si le messager est encore sur table, aucune unité ne le transporte, et la maison du messager n’est contrôlée clairement par aucun camp.

7. Rappel

L’Attaquant doit récupérer le messager et le sortir par le bord sud ou qu'il termine la partie dans la zone de déploiement de l'attaquant.
Le Défenseur doit empêcher l’évacuation et reprendre la maison du messager. Ou bien l'abattre, il ne peut pas être pris pour cible, et est la dernière perte de l'unité qui le contrôle, il en a aussi la même sauvegarde.
Contrôler le village aide, mais ne suffit pas à gagner sans gérer le messager.

8. Règles spéciales
1Messager blessé

Une unité d’infanterie de l’Attaquant peut récupérer le messager si elle termine son activation au contact du marqueur.
L’unité ne doit pas avoir effectué de Run pendant ce tour.
Une unité qui transporte le messager ne peut pas Run.
Si l’unité est détruite ou reçoit un ordre Down après un test raté, elle lâche le marqueur sur place.
Le messager peut être récupéré plus tard par une autre unité d’infanterie, ou bien par cette même unité qui ne bougera pas durant ce tour.

2Cache de partisans

Une fois par partie, une unité de l’Attaquant située à moins de 3" de la cache de partisans peut ignorer 1 pin de stress lors d’un test d’ordre.
La cache est ensuite retirée.

3Maison suspecte

La première fois qu’une unité du Défenseur termine son activation dans une maison suspecte, lancez 1 dé :
1-3 : fausse piste, aucun effet.
4-5 : la fouille révèle des traces ; l’Attaquant ne peut plus utiliser le passage discret.
6 : documents trouvés ; le Défenseur peut relancer un test d’ordre raté une fois dans la partie.

4Passage discret

Une fois par partie, une unité d’infanterie de l’Attaquant située dans le village peut effectuer un mouvement Advance de bâtiment(depuis le batiment avec le marqueur passage) à bâtiment sans être prise pour cible en tir de réaction, si les deux bâtiments sont à moins de 6" l’un de l’autre.

5Murets et maisons de pierre

Les maisons de pierre offrent un couvert lourd.
Les murets offrent un couvert léger.
Les oliveraies et broussailles offrent un couvert léger.
Les zones rocheuses offrent un couvert léger mais comptent comme infranchissable pour les véhicules.

6Patrouille nerveuse

Au tour 1, la première unité du Défenseur qui rate un test d’ordre reçoit 1 pin de stress supplémentaire.
Cela représente la confusion d’une fouille menée dans un village hostile.