La Fabrique
Miniature

Percée sur Dubrowka

1250 pts par camp Début de guerre Europe de l'est Percée Standard Bolt Action Proposé par La Fabrique Miniature

Juin 1941. L’opération Barbarossa vient de commencer. Les troupes allemandes avancent rapidement vers l’est, en cherchant à bousculer les défenses soviétiques avant qu’elles ne puissent se réorganiser. Dans le secteur de Dubrowka, une force soviétique tient un village traversé par une route importante. Un petit poste de commandement local tente de coordonner le repli et de ralentir l’avance allemande. Les Allemands doivent traverser le secteur avant que la défense ne se consolide. Les Soviétiques ne cherchent pas forcément à sauver le village : ils doivent surtout empêcher une percée nette.

Percée sur Dubrowka

Front de l’Est — juin 1941
★ — FORMAT CONSEILLÉ : 1250 POINTS PAR CAMP — ★
PÉRIODE : DÉBUT DE GUERRE
Champ de bataille

1. CONTEXTE

Juin 1941. L’opération Barbarossa vient de commencer. Les troupes allemandes avancent rapidement vers l’est, en cherchant à bousculer les défenses soviétiques avant qu’elles ne puissent se réorganiser.

Dans le secteur de Dubrowka, une force soviétique tient un village traversé par une route importante. Un petit poste de commandement local tente de coordonner le repli et de ralentir l’avance allemande.

Les Allemands doivent traverser le secteur avant que la défense ne se consolide. Les Soviétiques ne cherchent pas forcément à sauver le village : ils doivent surtout empêcher une percée nette.

2. TABLE

Table : 72" × 48".
Les joueurs se placent face aux longs bords.

Placez le village au centre de la table. Son centre doit se trouver à environ 36" du bord ouest et 24" du bord nord.

Le village occupe une zone d’environ 20" × 18".

Une route traverse la table du bord nord-ouest vers le bord sud-est. Elle passe par le village et doit sortir de la table à environ 18" du coin sud-est.

Placez un poste de commandement dans le village, à environ 6" au sud du centre du village, il peut s’agir d’une maison administrative, d’une école ou d’un bâtiment agricole renforcé.

Placez un second bâtiment important à environ 8" à l’est du poste de commandement, il représentera le point d'appui soviétique cela peut être une maison fortifié ou une église
Placez une rivière peu profonde traversant la table d’ouest en est, à environ 14" du bord sud. Elle doit couper la route principale.
Placez un pont ou un gué sur la route principale, à environ 38" du bord ouest et 14" du bord sud.
La ligne de percée se trouve sur le bord sud-est de la table.

Elle occupe une section de 18" de large, mesurée depuis le coin sud-est vers l’ouest.
Ambiance : un village soviétique surpris par l’attaque, avec quelques positions improvisées, une route poussiéreuse, des maisons en bois et une rivière qui ralentit la progression.

3. OBJECTIFS

1Objectif de l'attaquant
Faire une percée
Prendre le poste de commandement (la destruction est un échec)
2Objectif du défenseur
Tenir les position
Ralentir la traversée

4. DÉPLOIEMENT

L'attaquant se déploie en premier. Sa zone de déploiement est située dans le coin nord-ouest et comprend jusqu’à 18" du petit bord de table et 24" du grand bord de table.
Toutes les unités de l'attaquant déployées au départ doivent être placées jusqu’à 6" de ces zones.
Jusqu’à 60 % de l’armée de l'attaquant peut commencer sur table.
Le reste arrive en réserve à partir du tour 2 par le bord nord, uniquement dans les 24" du coin nord-ouest.

Le défenseur se déploie en deuxième, la zone de déploiement
toute zone située à 12" ou moins du bord sud, du poste de commandement soviétique, point d’appui soviétique, dans
les bâtiments du village situés à 6" ou moins du poste de commandement.
Jusqu’à 70 % de l’armée soviétique peut commencer sur table.
Le reste arrive en réserve à partir du tour 3 par le bord court depuis le coin sud-est et jusqu’à 24" vers le nord.
Une seule unité soviétique peut commencer en avant du poste de commandement. Elle doit être placée dans un bâtiment du village situé à au moins 12" de toute unité de l'attaquant.

5. PRÉPARATION DÉFENSIVE

Ce scénario représente une défense soviétique prise de court. Il n’y a pas de ligne fortifiée complète.

1Bombardement attaquant léger.

Avant le premier tour, le joueur allemand choisit 3 unités du défenseur visibles ou placées dans le village.
Pour chaque unité, lancez un dé :
1-3 : aucun effet ;
4-5 : l’unité reçoit 1 Pin ;
6 : l’unité reçoit 2 Pins.

2Défense improvisée

Après le bombardement, le défenseur place :
-1 barrage de route sur la route principale, à au moins 6" du pont ;
-1 position préparée légère contre le poste de commandement ;
Le barrage de route donne un couvert léger et compte comme terrain difficile pour les véhicules.

3La radio est coupé

-L'attaquant place 1 marqueur “communication coupée” dans les 6" du point d’appui.
Le marqueur “communication coupée” sert pour la règle spéciale du même nom.

6. DURÉE

La partie dure 6 tours.
Un 7e tour est joué uniquement si, à la fin du tour 6, au moins une unité de l'attaquant se trouve à moins de 12" de la ligne de percée.
Sinon, la partie s’arrête à la fin du tour 6.

7. CONDITIONS DE VICTOIRE

-L’attaquant gagne une victoire majeure si, à la fin de la partie :
au moins 2 unités de l'attaquant ont quitté la table par la ligne de percée et le poste de commandement n’est plus contrôlé par le défenseur.
-L’attaquant gagne une victoire mineure si au moins 1 unité de l'attaquant quitte la table par la ligne de percée ou une unité de l'attaquant sans pin de stress est à moins de 6" de la ligne de percée à la fin de la partie.

Le défenseur gagne une victoire majeure si aucune unité de l'attaquant ne quitte la table par la ligne de percée et que le poste de commandement est toujours contrôlé par une unité du défenseur.
Le défenseur gagne une victoire mineure si aucune unité de l'attaquant ne quitte la table par la ligne de percée même si le poste de commandement est perdu ou contesté.
si une unité allemande atteint est à 6" de la ligne de percée, et que le poste de commandement est contesté, la partie se termine sur un résultat indécis.

8. RÈGLES SPÉCIALES

1Surprise de Barbarossa

Au tour 1, la première unité soviétique qui rate un test d’ordre reçoit 1 Pin supplémentaire.

2Communication coupée

Tant que le marqueur “communication coupée” est en place, les réserves du défenseur subissent un malus de -1 à leur jet d’entrée.
Une unité du défenseur peut réparer les communication (retirer ce marqueur) en faisant un RUN au contact du marqueur. .

3Poste de commandement

Une unité du défenseur située dans le poste de commandement peut ignorer 1 Pin lorsqu’elle effectue un test d’ordre.

4Passage de rivière

Les véhicules ne peuvent traverser la rivière que par le pont.
L’infanterie peut traverser ailleurs, mais compte ce mouvement comme terrain difficile.
Une unité qui traverse la rivière hors du pont et sous ligne de vue ennemie reçoit immédiatement 1 Pin après son mouvement.

5Percée allemande

Une fois par partie, une unité de l'attaquant qui effectue un mouvement Run entièrement sur route peut ajouter +1D6" à son mouvement.
Cette règle ne peut pas être utilisée par une unité déjà marquée par un Pin au début de son activation.

Percée sur Dubrowka

Front de l’Est — juin 1941
★ — FORMAT CONSEILLÉ : 1250 POINTS PAR CAMP — ★
PÉRIODE : DÉBUT DE GUERRE
Champ de bataille

1. CONTEXTE

Juin 1941. L’opération Barbarossa vient de commencer. Les troupes allemandes avancent rapidement vers l’est, en cherchant à bousculer les défenses soviétiques avant qu’elles ne puissent se réorganiser.

Dans le secteur de Dubrowka, une force soviétique tient un village traversé par une route importante. Un petit poste de commandement local tente de coordonner le repli et de ralentir l’avance allemande.

Les Allemands doivent traverser le secteur avant que la défense ne se consolide. Les Soviétiques ne cherchent pas forcément à sauver le village : ils doivent surtout empêcher une percée nette.

2. TABLE

Table : 72" × 48".
Les joueurs se placent face aux longs bords.

Placez le village au centre de la table. Son centre doit se trouver à environ 36" du bord ouest et 24" du bord nord.

Le village occupe une zone d’environ 20" × 18".

Une route traverse la table du bord nord-ouest vers le bord sud-est. Elle passe par le village et doit sortir de la table à environ 18" du coin sud-est.

Placez un poste de commandement dans le village, à environ 6" au sud du centre du village, il peut s’agir d’une maison administrative, d’une école ou d’un bâtiment agricole renforcé.

Placez un second bâtiment important à environ 8" à l’est du poste de commandement, il représentera le point d'appui soviétique cela peut être une maison fortifié ou une église
Placez une rivière peu profonde traversant la table d’ouest en est, à environ 14" du bord sud. Elle doit couper la route principale.
Placez un pont ou un gué sur la route principale, à environ 38" du bord ouest et 14" du bord sud.
La ligne de percée se trouve sur le bord sud-est de la table.

Elle occupe une section de 18" de large, mesurée depuis le coin sud-est vers l’ouest.
Ambiance : un village soviétique surpris par l’attaque, avec quelques positions improvisées, une route poussiéreuse, des maisons en bois et une rivière qui ralentit la progression.

3. OBJECTIFS

1Objectif de l'attaquant
Faire une percée
Prendre le poste de commandement (la destruction est un échec)
2Objectif du défenseur
Tenir les position
Ralentir la traversée

4. DÉPLOIEMENT

L'attaquant se déploie en premier. Sa zone de déploiement est située dans le coin nord-ouest et comprend jusqu’à 18" du petit bord de table et 24" du grand bord de table.
Toutes les unités de l'attaquant déployées au départ doivent être placées jusqu’à 6" de ces zones.
Jusqu’à 60 % de l’armée de l'attaquant peut commencer sur table.
Le reste arrive en réserve à partir du tour 2 par le bord nord, uniquement dans les 24" du coin nord-ouest.

Le défenseur se déploie en deuxième, la zone de déploiement
toute zone située à 12" ou moins du bord sud, du poste de commandement soviétique, point d’appui soviétique, dans
les bâtiments du village situés à 6" ou moins du poste de commandement.
Jusqu’à 70 % de l’armée soviétique peut commencer sur table.
Le reste arrive en réserve à partir du tour 3 par le bord court depuis le coin sud-est et jusqu’à 24" vers le nord.
Une seule unité soviétique peut commencer en avant du poste de commandement. Elle doit être placée dans un bâtiment du village situé à au moins 12" de toute unité de l'attaquant.

5. PRÉPARATION DÉFENSIVE

Ce scénario représente une défense soviétique prise de court. Il n’y a pas de ligne fortifiée complète.

1Bombardement attaquant léger.

Avant le premier tour, le joueur allemand choisit 3 unités du défenseur visibles ou placées dans le village.
Pour chaque unité, lancez un dé :
1-3 : aucun effet ;
4-5 : l’unité reçoit 1 Pin ;
6 : l’unité reçoit 2 Pins.

2Défense improvisée

Après le bombardement, le défenseur place :
-1 barrage de route sur la route principale, à au moins 6" du pont ;
-1 position préparée légère contre le poste de commandement ;
Le barrage de route donne un couvert léger et compte comme terrain difficile pour les véhicules.

3La radio est coupé

-L'attaquant place 1 marqueur “communication coupée” dans les 6" du point d’appui.
Le marqueur “communication coupée” sert pour la règle spéciale du même nom.

6. DURÉE

La partie dure 6 tours.
Un 7e tour est joué uniquement si, à la fin du tour 6, au moins une unité de l'attaquant se trouve à moins de 12" de la ligne de percée.
Sinon, la partie s’arrête à la fin du tour 6.

7. CONDITIONS DE VICTOIRE

-L’attaquant gagne une victoire majeure si, à la fin de la partie :
au moins 2 unités de l'attaquant ont quitté la table par la ligne de percée et le poste de commandement n’est plus contrôlé par le défenseur.
-L’attaquant gagne une victoire mineure si au moins 1 unité de l'attaquant quitte la table par la ligne de percée ou une unité de l'attaquant sans pin de stress est à moins de 6" de la ligne de percée à la fin de la partie.

Le défenseur gagne une victoire majeure si aucune unité de l'attaquant ne quitte la table par la ligne de percée et que le poste de commandement est toujours contrôlé par une unité du défenseur.
Le défenseur gagne une victoire mineure si aucune unité de l'attaquant ne quitte la table par la ligne de percée même si le poste de commandement est perdu ou contesté.
si une unité allemande atteint est à 6" de la ligne de percée, et que le poste de commandement est contesté, la partie se termine sur un résultat indécis.

8. RÈGLES SPÉCIALES

1Surprise de Barbarossa

Au tour 1, la première unité soviétique qui rate un test d’ordre reçoit 1 Pin supplémentaire.

2Communication coupée

Tant que le marqueur “communication coupée” est en place, les réserves du défenseur subissent un malus de -1 à leur jet d’entrée.
Une unité du défenseur peut réparer les communication (retirer ce marqueur) en faisant un RUN au contact du marqueur. .

3Poste de commandement

Une unité du défenseur située dans le poste de commandement peut ignorer 1 Pin lorsqu’elle effectue un test d’ordre.

4Passage de rivière

Les véhicules ne peuvent traverser la rivière que par le pont.
L’infanterie peut traverser ailleurs, mais compte ce mouvement comme terrain difficile.
Une unité qui traverse la rivière hors du pont et sous ligne de vue ennemie reçoit immédiatement 1 Pin après son mouvement.

5Percée allemande

Une fois par partie, une unité de l'attaquant qui effectue un mouvement Run entièrement sur route peut ajouter +1D6" à son mouvement.
Cette règle ne peut pas être utilisée par une unité déjà marquée par un Pin au début de son activation.

Percée sur Dubrowka

1250 points Début de guerre
1. Contexte

Juin 1941. L’opération Barbarossa vient de commencer. Les troupes allemandes avancent rapidement vers l’est, en cherchant à bousculer les défenses soviétiques avant qu’elles ne puissent se réorganiser.

Dans le secteur de Dubrowka, une force soviétique tient un village traversé par une route importante. Un petit poste de commandement local tente de coordonner le repli et de ralentir l’avance allemande.

Les Allemands doivent traverser le secteur avant que la défense ne se consolide. Les Soviétiques ne cherchent pas forcément à sauver le village : ils doivent surtout empêcher une percée nette.

2. Table

Table : 72" × 48".
Les joueurs se placent face aux longs bords.

Placez le village au centre de la table. Son centre doit se trouver à environ 36" du bord ouest et 24" du bord nord.

Le village occupe une zone d’environ 20" × 18".

Une route traverse la table du bord nord-ouest vers le bord sud-est. Elle passe par le village et doit sortir de la table à environ 18" du coin sud-est.

Placez un poste de commandement dans le village, à environ 6" au sud du centre du village, il peut s’agir d’une maison administrative, d’une école ou d’un bâtiment agricole renforcé.

Placez un second bâtiment important à environ 8" à l’est du poste de commandement, il représentera le point d'appui soviétique cela peut être une maison fortifié ou une église
Placez une rivière peu profonde traversant la table d’ouest en est, à environ 14" du bord sud. Elle doit couper la route principale.
Placez un pont ou un gué sur la route principale, à environ 38" du bord ouest et 14" du bord sud.
La ligne de percée se trouve sur le bord sud-est de la table.

Elle occupe une section de 18" de large, mesurée depuis le coin sud-est vers l’ouest.
Ambiance : un village soviétique surpris par l’attaque, avec quelques positions improvisées, une route poussiéreuse, des maisons en bois et une rivière qui ralentit la progression.

3. Objectifs
1Objectif de l'attaquant
Faire une percée
Prendre le poste de commandement (la destruction est un échec)
2Objectif du défenseur
Tenir les position
Ralentir la traversée
4. Déploiement

L'attaquant se déploie en premier. Sa zone de déploiement est située dans le coin nord-ouest et comprend jusqu’à 18" du petit bord de table et 24" du grand bord de table.
Toutes les unités de l'attaquant déployées au départ doivent être placées jusqu’à 6" de ces zones.
Jusqu’à 60 % de l’armée de l'attaquant peut commencer sur table.
Le reste arrive en réserve à partir du tour 2 par le bord nord, uniquement dans les 24" du coin nord-ouest.

Le défenseur se déploie en deuxième, la zone de déploiement
toute zone située à 12" ou moins du bord sud, du poste de commandement soviétique, point d’appui soviétique, dans
les bâtiments du village situés à 6" ou moins du poste de commandement.
Jusqu’à 70 % de l’armée soviétique peut commencer sur table.
Le reste arrive en réserve à partir du tour 3 par le bord court depuis le coin sud-est et jusqu’à 24" vers le nord.
Une seule unité soviétique peut commencer en avant du poste de commandement. Elle doit être placée dans un bâtiment du village situé à au moins 12" de toute unité de l'attaquant.

5. Durée

La partie dure 6 tours.
Un 7e tour est joué uniquement si, à la fin du tour 6, au moins une unité de l'attaquant se trouve à moins de 12" de la ligne de percée.
Sinon, la partie s’arrête à la fin du tour 6.

6. Conditions de victoire

-L’attaquant gagne une victoire majeure si, à la fin de la partie :
au moins 2 unités de l'attaquant ont quitté la table par la ligne de percée et le poste de commandement n’est plus contrôlé par le défenseur.
-L’attaquant gagne une victoire mineure si au moins 1 unité de l'attaquant quitte la table par la ligne de percée ou une unité de l'attaquant sans pin de stress est à moins de 6" de la ligne de percée à la fin de la partie.

Le défenseur gagne une victoire majeure si aucune unité de l'attaquant ne quitte la table par la ligne de percée et que le poste de commandement est toujours contrôlé par une unité du défenseur.
Le défenseur gagne une victoire mineure si aucune unité de l'attaquant ne quitte la table par la ligne de percée même si le poste de commandement est perdu ou contesté.
si une unité allemande atteint est à 6" de la ligne de percée, et que le poste de commandement est contesté, la partie se termine sur un résultat indécis.
7. Rappel

Contrôler un bâtiment : avoir une unité au RDC.

8. Règles spéciales
1Surprise de Barbarossa

Au tour 1, la première unité soviétique qui rate un test d’ordre reçoit 1 Pin supplémentaire.

2Communication coupée

Tant que le marqueur “communication coupée” est en place, les réserves du défenseur subissent un malus de -1 à leur jet d’entrée.
Une unité du défenseur peut réparer les communication (retirer ce marqueur) en faisant un RUN au contact du marqueur. .

3Poste de commandement

Une unité du défenseur située dans le poste de commandement peut ignorer 1 Pin lorsqu’elle effectue un test d’ordre.

4Passage de rivière

Les véhicules ne peuvent traverser la rivière que par le pont.
L’infanterie peut traverser ailleurs, mais compte ce mouvement comme terrain difficile.
Une unité qui traverse la rivière hors du pont et sous ligne de vue ennemie reçoit immédiatement 1 Pin après son mouvement.

5Percée allemande

Une fois par partie, une unité de l'attaquant qui effectue un mouvement Run entièrement sur route peut ajouter +1D6" à son mouvement.
Cette règle ne peut pas être utilisée par une unité déjà marquée par un Pin au début de son activation.