1Blessé à évacuer
Une unité d’infanterie du Défenseur peut récupérer le blessé si elle termine son activation au contact du marqueur.
L’unité ne doit pas avoir effectué de Run pendant ce tour.
Une unité qui transporte le blessé ne peut pas courir.
Si cette unité est détruite ou reçoit un ordre Down après un test raté, elle laisse le blessé sur place.
Le blessé peut ensuite être récupéré par une autre unité d’infanterie du Défenseur ou bien la même.
2Passage du ravin
Le passage du ravin est le seul point de franchissement praticable sans forte pénalité.
Une unité qui traverse le ravin ailleurs compte ce mouvement comme terrain difficile.
Les véhicules ne sont pas recommandés sur ce scénario.
Si vous en jouez malgré tout, ils doivent obligatoirement utiliser le passage du ravin.
3Jungle dense
Les zones de jungle donnent un couvert léger.
Les lignes de vue à travers plusieurs zones de jungle doivent rester courtes et prudentes.
4Cache de ravitaillement
Une unité du Défenseur au contact de la cache de ravitaillement peut ignorer 1 pin de stress lors d’un test d’ordre.
Cette capacité ne peut être utilisée qu’une seule fois pendant la partie.
5Pression japonaise
La première fois qu’une unité du Défenseur est prise pour cible à moins de 12" par une unité de l’Attaquant, elle reçoit immédiatement 1 pin de stress supplémentaire si elle subit au moins une perte.
Cette règle ne s’applique qu’une seule fois par unité.