La Fabrique
Miniature

PISTE DE KOKODA

Attaquant 900 pts / Défenseur 750 pts Milieu de guerre Pacifique Extraction Standard Bolt Action Proposé par La Fabrique Miniature

Août 1942, sur la piste de Kokoda, près de Deniki. Une petite garnison alliée tente de décrocher à travers la jungle en emportant un blessé important, tandis qu’une force japonaise progresse depuis les hauteurs pour couper le sentier. Entre poste de ravitaillement, ravin et crête boisée, la bataille se concentre sur quelques dizaines de mètres de piste boueuse.

PISTE DE KOKODA

Poste avancé de Deniki, Nouvelle-Guinée août 42
★ — FORMAT CONSEILLÉ : ATTAQUANT 900 POINTS / DÉFENSEUR 750 POINTS — ★
PÉRIODE : MILIEU DE GUERRE
Champ de bataille

1. CONTEXTE

Août 1942. Sur la piste de Kokoda, les combats se déplacent sans cesse d’un poste improvisé à l’autre, entre jungle épaisse, ravins boueux et sentiers étroits. Dans le secteur de Deniki, un petit poste avancé allié sert encore de point de ravitaillement et de relais entre plusieurs groupes dispersés.

Au cours d’un accrochage violent, un blessé important est resté bloqué près du sentier de repli, tandis qu’une force japonaise progresse depuis la crête pour refermer l’étau. Le Défenseur doit sauver cet homme et le faire sortir vers l’arrière. L’Attaquant doit le couper du reste de la garnison avant son évacuation.

2. TABLE

Table : 120 × 120 cm / 48" × 48".
Les joueurs se placent en déploiement diagonal, du coin nord-ouest vers le coin sud-est.

Poste de ravitaillement : placé un peu au nord-est du centre de table, à environ 28" du bord ouest et 16" du bord nord.
Blessé à évacuer : placé sur le flanc sud-est, près d’un petit abri ou d’une position de secours, à environ 35" du bord ouest et 30" du bord nord.
Passage du ravin : placé au centre-bas de la table, à environ 22" du bord ouest et 28" du bord nord.
Crête jungle : placée sur le flanc ouest, à environ 10" du bord ouest et 24" du bord nord.
Sentier principal : descend de la zone nord-ouest, traverse le ravin, passe par le poste de ravitaillement et continue vers la zone sud-est.
Ravin et ruisseau : coupent la table du nord au sud en diagonale, avec un seul passage praticable clairement aménagé.
Jungle dense : couvre la plus grande partie des flancs, surtout à l’ouest du sentier et au sud du ravin.
Petits abris et caisses : autour du poste de ravitaillement et près de la zone du blessé.

Ambiance : humidité lourde, sentier glissant, jungle fermée et combat très proche, où chaque position tient davantage du poste de fortune que de la ligne défensive solide.

3. OBJECTIFS

L’objectif principal est simple : évacuer le blessé.

Le Défenseur doit récupérer le blessé et le faire sortir par son bord de table au sud-est.
L’Attaquant doit empêcher cette évacuation.
Le poste de ravitaillement, la crête jungle et le passage du ravin sont des positions tactiques importantes, mais ne décident pas seuls de la victoire.
Le scénario doit se jouer sur la pression, le blocage du sentier et le bon moment pour décrocher.

4. DÉPLOIEMENT

Attaquant

L’Attaquant se déploie dans la zone rouge au nord-ouest.
Toutes les unités de l’Attaquant doivent commencer dans une zone située à 18" ou moins du bord nord et à 18" ou moins du bord ouest.
Jusqu’à 70 % des forces de l’Attaquant peuvent commencer sur table.
Les réserves de l’Attaquant entrent à partir du tour 2 par le bord nord-ouest.
Une unité d’infanterie de l’Attaquant peut commencer avancée sur la crête jungle.
Cette unité avancée doit être placée à plus de 12" de toute unité ennemie.

Défenseur

Le Défenseur se déploie dans la zone bleue au sud-est.
Toutes les unités du Défenseur doivent commencer dans une zone située à 18" ou moins du bord sud et à 18" ou moins du bord est.
Jusqu’à 70 % des forces du Défenseur peuvent commencer sur table.
Les réserves du Défenseur entrent à partir du tour 2 par le bord sud-est.
Une unité du Défenseur peut commencer au poste de ravitaillement.
Une autre unité du Défenseur peut commencer au contact du blessé ou à moins de 3" de celui-ci.
Ces unités avancées doivent être placées à plus de 12" de toute unité ennemie.

5. PRÉPARATION DÉFENSIVE

Le Défenseur se replie sous pression, tandis que l’Attaquant tente de couper la piste avant que le décrochement ne soit complet.

Avant le premier tour, le Défenseur place :

1 cache de ravitaillement au poste avancé.
1 petit couvert préparé près du blessé ou du poste de ravitaillement.
1 éclaireur local (spotter gratuit) dans la jungle, à plus de 12" de toute unité ennemie.

Avant le premier tour, l’Attaquant place :

1 groupe de poursuite.
Ce groupe peut effectuer un mouvement gratuit de 6" avant le début du tour 1, à condition de rester hors de toute ligne de vue ennemie directe.
Ce mouvement ne peut pas l’amener à moins de 12" d’une unité du Défenseur.

6. DURÉE

La partie dure 6 tours.

Un 7e tour est joué uniquement si, à la fin du tour 6 :

le blessé est transporté par une unité du Défenseur ;
ou le blessé se trouve à moins de 6" du bord sud-est ;
ou une unité de l’Attaquant sans pin de stress se trouve à moins de 6" du blessé.

7. CONDITIONS DE VICTOIRE

Victoire du Défenseur

Le Défenseur gagne si le blessé quitte la table par le bord sud-est avant la fin de la partie.

Victoire de l’Attaquant

L’Attaquant gagne si le blessé ne quitte pas la table par le bord sud-est avant la fin de la partie.

Résultat indécis

La partie est indécise si, à la fin de la partie :

le blessé est transporté par une unité du Défenseur ;
mais n’a pas encore quitté la table.

8. RÈGLES SPÉCIALES

1Blessé à évacuer

Une unité d’infanterie du Défenseur peut récupérer le blessé si elle termine son activation au contact du marqueur.
L’unité ne doit pas avoir effectué de Run pendant ce tour.
Une unité qui transporte le blessé ne peut pas courir.
Si cette unité est détruite ou reçoit un ordre Down après un test raté, elle laisse le blessé sur place.
Le blessé peut ensuite être récupéré par une autre unité d’infanterie du Défenseur ou bien la même.

2Passage du ravin

Le passage du ravin est le seul point de franchissement praticable sans forte pénalité.
Une unité qui traverse le ravin ailleurs compte ce mouvement comme terrain difficile.
Les véhicules ne sont pas recommandés sur ce scénario.
Si vous en jouez malgré tout, ils doivent obligatoirement utiliser le passage du ravin.

3Jungle dense

Les zones de jungle donnent un couvert léger.
Les lignes de vue à travers plusieurs zones de jungle doivent rester courtes et prudentes.

4Cache de ravitaillement

Une unité du Défenseur au contact de la cache de ravitaillement peut ignorer 1 pin de stress lors d’un test d’ordre.
Cette capacité ne peut être utilisée qu’une seule fois pendant la partie.

5Pression japonaise

La première fois qu’une unité du Défenseur est prise pour cible à moins de 12" par une unité de l’Attaquant, elle reçoit immédiatement 1 pin de stress supplémentaire si elle subit au moins une perte.
Cette règle ne s’applique qu’une seule fois par unité.

PISTE DE KOKODA

Poste avancé de Deniki, Nouvelle-Guinée août 42
★ — FORMAT CONSEILLÉ : ATTAQUANT 900 POINTS / DÉFENSEUR 750 POINTS — ★
PÉRIODE : MILIEU DE GUERRE
Champ de bataille

1. CONTEXTE

Août 1942. Sur la piste de Kokoda, les combats se déplacent sans cesse d’un poste improvisé à l’autre, entre jungle épaisse, ravins boueux et sentiers étroits. Dans le secteur de Deniki, un petit poste avancé allié sert encore de point de ravitaillement et de relais entre plusieurs groupes dispersés.

Au cours d’un accrochage violent, un blessé important est resté bloqué près du sentier de repli, tandis qu’une force japonaise progresse depuis la crête pour refermer l’étau. Le Défenseur doit sauver cet homme et le faire sortir vers l’arrière. L’Attaquant doit le couper du reste de la garnison avant son évacuation.

2. TABLE

Table : 120 × 120 cm / 48" × 48".
Les joueurs se placent en déploiement diagonal, du coin nord-ouest vers le coin sud-est.

Poste de ravitaillement : placé un peu au nord-est du centre de table, à environ 28" du bord ouest et 16" du bord nord.
Blessé à évacuer : placé sur le flanc sud-est, près d’un petit abri ou d’une position de secours, à environ 35" du bord ouest et 30" du bord nord.
Passage du ravin : placé au centre-bas de la table, à environ 22" du bord ouest et 28" du bord nord.
Crête jungle : placée sur le flanc ouest, à environ 10" du bord ouest et 24" du bord nord.
Sentier principal : descend de la zone nord-ouest, traverse le ravin, passe par le poste de ravitaillement et continue vers la zone sud-est.
Ravin et ruisseau : coupent la table du nord au sud en diagonale, avec un seul passage praticable clairement aménagé.
Jungle dense : couvre la plus grande partie des flancs, surtout à l’ouest du sentier et au sud du ravin.
Petits abris et caisses : autour du poste de ravitaillement et près de la zone du blessé.

Ambiance : humidité lourde, sentier glissant, jungle fermée et combat très proche, où chaque position tient davantage du poste de fortune que de la ligne défensive solide.

3. OBJECTIFS

L’objectif principal est simple : évacuer le blessé.

Le Défenseur doit récupérer le blessé et le faire sortir par son bord de table au sud-est.
L’Attaquant doit empêcher cette évacuation.
Le poste de ravitaillement, la crête jungle et le passage du ravin sont des positions tactiques importantes, mais ne décident pas seuls de la victoire.
Le scénario doit se jouer sur la pression, le blocage du sentier et le bon moment pour décrocher.

4. DÉPLOIEMENT

Attaquant

L’Attaquant se déploie dans la zone rouge au nord-ouest.
Toutes les unités de l’Attaquant doivent commencer dans une zone située à 18" ou moins du bord nord et à 18" ou moins du bord ouest.
Jusqu’à 70 % des forces de l’Attaquant peuvent commencer sur table.
Les réserves de l’Attaquant entrent à partir du tour 2 par le bord nord-ouest.
Une unité d’infanterie de l’Attaquant peut commencer avancée sur la crête jungle.
Cette unité avancée doit être placée à plus de 12" de toute unité ennemie.

Défenseur

Le Défenseur se déploie dans la zone bleue au sud-est.
Toutes les unités du Défenseur doivent commencer dans une zone située à 18" ou moins du bord sud et à 18" ou moins du bord est.
Jusqu’à 70 % des forces du Défenseur peuvent commencer sur table.
Les réserves du Défenseur entrent à partir du tour 2 par le bord sud-est.
Une unité du Défenseur peut commencer au poste de ravitaillement.
Une autre unité du Défenseur peut commencer au contact du blessé ou à moins de 3" de celui-ci.
Ces unités avancées doivent être placées à plus de 12" de toute unité ennemie.

5. PRÉPARATION DÉFENSIVE

Le Défenseur se replie sous pression, tandis que l’Attaquant tente de couper la piste avant que le décrochement ne soit complet.

Avant le premier tour, le Défenseur place :

1 cache de ravitaillement au poste avancé.
1 petit couvert préparé près du blessé ou du poste de ravitaillement.
1 éclaireur local (spotter gratuit) dans la jungle, à plus de 12" de toute unité ennemie.

Avant le premier tour, l’Attaquant place :

1 groupe de poursuite.
Ce groupe peut effectuer un mouvement gratuit de 6" avant le début du tour 1, à condition de rester hors de toute ligne de vue ennemie directe.
Ce mouvement ne peut pas l’amener à moins de 12" d’une unité du Défenseur.

6. DURÉE

La partie dure 6 tours.

Un 7e tour est joué uniquement si, à la fin du tour 6 :

le blessé est transporté par une unité du Défenseur ;
ou le blessé se trouve à moins de 6" du bord sud-est ;
ou une unité de l’Attaquant sans pin de stress se trouve à moins de 6" du blessé.

7. CONDITIONS DE VICTOIRE

Victoire du Défenseur

Le Défenseur gagne si le blessé quitte la table par le bord sud-est avant la fin de la partie.

Victoire de l’Attaquant

L’Attaquant gagne si le blessé ne quitte pas la table par le bord sud-est avant la fin de la partie.

Résultat indécis

La partie est indécise si, à la fin de la partie :

le blessé est transporté par une unité du Défenseur ;
mais n’a pas encore quitté la table.

8. RÈGLES SPÉCIALES

1Blessé à évacuer

Une unité d’infanterie du Défenseur peut récupérer le blessé si elle termine son activation au contact du marqueur.
L’unité ne doit pas avoir effectué de Run pendant ce tour.
Une unité qui transporte le blessé ne peut pas courir.
Si cette unité est détruite ou reçoit un ordre Down après un test raté, elle laisse le blessé sur place.
Le blessé peut ensuite être récupéré par une autre unité d’infanterie du Défenseur ou bien la même.

2Passage du ravin

Le passage du ravin est le seul point de franchissement praticable sans forte pénalité.
Une unité qui traverse le ravin ailleurs compte ce mouvement comme terrain difficile.
Les véhicules ne sont pas recommandés sur ce scénario.
Si vous en jouez malgré tout, ils doivent obligatoirement utiliser le passage du ravin.

3Jungle dense

Les zones de jungle donnent un couvert léger.
Les lignes de vue à travers plusieurs zones de jungle doivent rester courtes et prudentes.

4Cache de ravitaillement

Une unité du Défenseur au contact de la cache de ravitaillement peut ignorer 1 pin de stress lors d’un test d’ordre.
Cette capacité ne peut être utilisée qu’une seule fois pendant la partie.

5Pression japonaise

La première fois qu’une unité du Défenseur est prise pour cible à moins de 12" par une unité de l’Attaquant, elle reçoit immédiatement 1 pin de stress supplémentaire si elle subit au moins une perte.
Cette règle ne s’applique qu’une seule fois par unité.

PISTE DE KOKODA

ATT : 900 pts · DEF : 750 pts Milieu de guerre
1. Contexte

Août 1942. Sur la piste de Kokoda, les combats se déplacent sans cesse d’un poste improvisé à l’autre, entre jungle épaisse, ravins boueux et sentiers étroits. Dans le secteur de Deniki, un petit poste avancé allié sert encore de point de ravitaillement et de relais entre plusieurs groupes dispersés.

Au cours d’un accrochage violent, un blessé important est resté bloqué près du sentier de repli, tandis qu’une force japonaise progresse depuis la crête pour refermer l’étau. Le Défenseur doit sauver cet homme et le faire sortir vers l’arrière. L’Attaquant doit le couper du reste de la garnison avant son évacuation.

2. Table

Table : 120 × 120 cm / 48" × 48".
Les joueurs se placent en déploiement diagonal, du coin nord-ouest vers le coin sud-est.

Poste de ravitaillement : placé un peu au nord-est du centre de table, à environ 28" du bord ouest et 16" du bord nord.
Blessé à évacuer : placé sur le flanc sud-est, près d’un petit abri ou d’une position de secours, à environ 35" du bord ouest et 30" du bord nord.
Passage du ravin : placé au centre-bas de la table, à environ 22" du bord ouest et 28" du bord nord.
Crête jungle : placée sur le flanc ouest, à environ 10" du bord ouest et 24" du bord nord.
Sentier principal : descend de la zone nord-ouest, traverse le ravin, passe par le poste de ravitaillement et continue vers la zone sud-est.
Ravin et ruisseau : coupent la table du nord au sud en diagonale, avec un seul passage praticable clairement aménagé.
Jungle dense : couvre la plus grande partie des flancs, surtout à l’ouest du sentier et au sud du ravin.
Petits abris et caisses : autour du poste de ravitaillement et près de la zone du blessé.

Ambiance : humidité lourde, sentier glissant, jungle fermée et combat très proche, où chaque position tient davantage du poste de fortune que de la ligne défensive solide.

3. Objectifs

L’objectif principal est simple : évacuer le blessé.

Le Défenseur doit récupérer le blessé et le faire sortir par son bord de table au sud-est.
L’Attaquant doit empêcher cette évacuation.
Le poste de ravitaillement, la crête jungle et le passage du ravin sont des positions tactiques importantes, mais ne décident pas seuls de la victoire.
Le scénario doit se jouer sur la pression, le blocage du sentier et le bon moment pour décrocher.
4. Déploiement

Attaquant

L’Attaquant se déploie dans la zone rouge au nord-ouest.
Toutes les unités de l’Attaquant doivent commencer dans une zone située à 18" ou moins du bord nord et à 18" ou moins du bord ouest.
Jusqu’à 70 % des forces de l’Attaquant peuvent commencer sur table.
Les réserves de l’Attaquant entrent à partir du tour 2 par le bord nord-ouest.
Une unité d’infanterie de l’Attaquant peut commencer avancée sur la crête jungle.
Cette unité avancée doit être placée à plus de 12" de toute unité ennemie.

Défenseur

Le Défenseur se déploie dans la zone bleue au sud-est.
Toutes les unités du Défenseur doivent commencer dans une zone située à 18" ou moins du bord sud et à 18" ou moins du bord est.
Jusqu’à 70 % des forces du Défenseur peuvent commencer sur table.
Les réserves du Défenseur entrent à partir du tour 2 par le bord sud-est.
Une unité du Défenseur peut commencer au poste de ravitaillement.
Une autre unité du Défenseur peut commencer au contact du blessé ou à moins de 3" de celui-ci.
Ces unités avancées doivent être placées à plus de 12" de toute unité ennemie.
5. Durée

La partie dure 6 tours.

Un 7e tour est joué uniquement si, à la fin du tour 6 :

le blessé est transporté par une unité du Défenseur ;
ou le blessé se trouve à moins de 6" du bord sud-est ;
ou une unité de l’Attaquant sans pin de stress se trouve à moins de 6" du blessé.
6. Conditions de victoire

Victoire du Défenseur

Le Défenseur gagne si le blessé quitte la table par le bord sud-est avant la fin de la partie.

Victoire de l’Attaquant

L’Attaquant gagne si le blessé ne quitte pas la table par le bord sud-est avant la fin de la partie.

Résultat indécis

La partie est indécise si, à la fin de la partie :

le blessé est transporté par une unité du Défenseur ;
mais n’a pas encore quitté la table.
7. Rappel

7 BIS* RAPPEL

Le Défenseur doit sortir le blessé par le bord sud-est.
L’Attaquant doit empêcher cette évacuation.
Le cœur du scénario, c’est le blessé et le sentier de repli, pas l’occupation totale de la jungle.
8. Règles spéciales
1Blessé à évacuer
Une unité d’infanterie du Défenseur peut récupérer le blessé si elle termine son activation au contact du marqueur.
L’unité ne doit pas avoir effectué de Run pendant ce tour.
Une unité qui transporte le blessé ne peut pas courir.
Si cette unité est détruite ou reçoit un ordre Down après un test raté, elle laisse le blessé sur place.
Le blessé peut ensuite être récupéré par une autre unité d’infanterie du Défenseur ou bien la même.
2Passage du ravin
Le passage du ravin est le seul point de franchissement praticable sans forte pénalité.
Une unité qui traverse le ravin ailleurs compte ce mouvement comme terrain difficile.
Les véhicules ne sont pas recommandés sur ce scénario.
Si vous en jouez malgré tout, ils doivent obligatoirement utiliser le passage du ravin.
3Jungle dense
Les zones de jungle donnent un couvert léger.
Les lignes de vue à travers plusieurs zones de jungle doivent rester courtes et prudentes.
4Cache de ravitaillement
Une unité du Défenseur au contact de la cache de ravitaillement peut ignorer 1 pin de stress lors d’un test d’ordre.
Cette capacité ne peut être utilisée qu’une seule fois pendant la partie.
5Pression japonaise
La première fois qu’une unité du Défenseur est prise pour cible à moins de 12" par une unité de l’Attaquant, elle reçoit immédiatement 1 pin de stress supplémentaire si elle subit au moins une perte.
Cette règle ne s’applique qu’une seule fois par unité.