1ADVANCE
L’ordre ADVANCE permet d’avancer une unité puis de tirer.
Une unité d’infanterie peut avancer de 6", puis tirer avec un modificateur de -1 pour toucher.
Un véhicule chenillé ou semi-chenillé peut se déplacer de 9", avec jusqu’à deux rotations de 90°, puis tirer avec un modificateur de -1 pour toucher.
Un véhicule à roues peut se déplacer de 12", avec jusqu’à deux rotations de 90°, puis tirer avec un modificateur de -1 pour toucher.
2RUN
L’ordre RUN permet de se déplacer rapidement, mais sans tirer.
Une unité d’infanterie peut se déplacer de 12".
Un véhicule chenillé ou semi-chenillé peut se déplacer de 18", avec une rotation de 90°.
Un véhicule à roues peut se déplacer de 24", avec une rotation de 90°.
3RALLY
L’ordre RALLY permet de retirer les pins de stress.
Effectuez un test d’ordre sans modificateur.
Si le test réussit, l’unité perd l’ensemble de ses pins de stress.
Cet ordre sert à remettre une unité en état d’agir lorsqu’elle commence à accumuler trop de stress.
4AMBUSH
L’ordre AMBUSH permet à une unité de se mettre en attente d’un tir.
Placez l’unité en Ambush.
Elle pourra être activée pour un tir dès qu’un mouvement ennemi quelconque est effectué dans sa ligne de vue.
Cet ordre sert à couvrir une zone, protéger un passage ou attendre qu’un adversaire se découvre.
5FIRE
L’ordre FIRE permet à une unité de tirer sans se déplacer.
L’unité effectue un tir avec l’ensemble de ses armes disponibles.
Elle ne subit aucun modificateur lié au mouvement pour toucher.
Cet ordre est idéal pour une unité déjà bien placée.
6DOWN
L’ordre DOWN peut être choisi ou subi.
Choisi : lorsqu’une unité ennemie effectue un tir contre l’une de vos unités, avant que le tir ne soit résolu, vous pouvez choisir de prendre un dé dans le sac si votre unité n’en a pas déjà un à côté d’elle, puis placer ce dé près de l’unité pour la mettre DOWN. Elle bénéficie alors d'un couvert d’une amélioration de couvert.
Subi : sous certaines conditions, une unité peut passer DOWN, par exemple lorsqu’elle rate un test d’ordre, lorsqu’elle est éjectée d’un véhicule ou à cause d’un autre effet de jeu.
7COMPOSITION DE L’ARMÉE
Ne vous embêtez pas avec les points pour cette première initiation.
Chaque joueur peut simplement préparer :
2 unités d’infanterie pleines, entre 10 et 12 soldats chacune.
Chaque unité peut avoir 1 mitrailleuse légère et le reste des soldats armés de fusils.
1 chef avec 2 assistants.
1 transport léger, de type camion.
1 char moyen avec un canon AC moyen comme un Panzer IV, un Sherman, ou tout autre véhicule d’entrée de gamme.
Tout le monde est vétéran.
Ne vous posez pas trop la question des profils exacts : l’objectif est d’apprendre les ordres, les mouvements et les bases du jeu.