La Fabrique
Miniature

PREMIÈRE INITIATION À BOLT ACTION

0 pts Initiation Standard Bolt Action

Une première initiation simple pour découvrir Bolt Action sans se soucier des points ni des listes optimisées. Sur une grande table très dégagée, avec une forêt d’un côté et une petite ruine de l’autre, les joueurs apprennent progressivement les ordres, les mouvements, les tests d’ordre et les bases du jeu.

PREMIÈRE INITIATION À BOLT ACTION

Bien débuter
★ — FORMAT CONSEILLÉ : 0 POINTS — ★
Champ de bataille

1. CONTEXTE

Ce scénario est conçu pour apprendre à débuter à Bolt Action sans se soucier immédiatement des listes d’armée, des points, des optimisations ou des règles avancées.

L’objectif est de comprendre les bases du jeu : les ordres, les mouvements, les tests d’ordre, les déplacements de l’infanterie, les déplacements des véhicules et les premières interactions simples entre unités.

La partie doit rester détendue. Elle sert à manipuler les figurines, lancer quelques dés, comprendre le rythme du tour et prendre confiance avec les mécanismes principaux.

2. TABLE

Table : 180 × 120 cm / 72" × 48".

Placez une forêt d’un côté de la table.
Placez une petite ruine de l’autre côté.
Le reste de la table est essentiellement dégagé.
Quelques chemins, buissons, clôtures ou petits rochers peuvent être ajoutés pour l’ambiance, sans compliquer la partie.

3. OBJECTIFS

Prendre du plaisir et apprendre les ordres et les mouvements.

4. DÉPLOIEMENT

Aucune unité n’est déployée au début de la partie.
Les deux joueurs font entrer leurs unités depuis la réserve.
Au premier tour, aucun test d’ordre n’est recommandé. Les unités entrent simplement en jeu pour faciliter l’apprentissage.
À partir du deuxième tour, un test d’ordre est recommandé avec un modificateur de -1, pour l’Attaquant comme pour le Défenseur.

6. DURÉE

La partie dure 6 tours.

7. CONDITIONS DE VICTOIRE

Aucune condition de victoire.

Le but est simplement de prendre du plaisir, de manipuler les unités et d’apprendre les bases du jeu.

8. RÈGLES SPÉCIALES

1ADVANCE

L’ordre ADVANCE permet d’avancer une unité puis de tirer.

Une unité d’infanterie peut avancer de 6", puis tirer avec un modificateur de -1 pour toucher.
Un véhicule chenillé ou semi-chenillé peut se déplacer de 9", avec jusqu’à deux rotations de 90°, puis tirer avec un modificateur de -1 pour toucher.
Un véhicule à roues peut se déplacer de 12", avec jusqu’à deux rotations de 90°, puis tirer avec un modificateur de -1 pour toucher.

2RUN

L’ordre RUN permet de se déplacer rapidement, mais sans tirer.

Une unité d’infanterie peut se déplacer de 12".
Un véhicule chenillé ou semi-chenillé peut se déplacer de 18", avec une rotation de 90°.
Un véhicule à roues peut se déplacer de 24", avec une rotation de 90°.

3RALLY

L’ordre RALLY permet de retirer les pins de stress.

Effectuez un test d’ordre sans modificateur.
Si le test réussit, l’unité perd l’ensemble de ses pins de stress.
Cet ordre sert à remettre une unité en état d’agir lorsqu’elle commence à accumuler trop de stress.

4AMBUSH

L’ordre AMBUSH permet à une unité de se mettre en attente d’un tir.

Placez l’unité en Ambush.
Elle pourra être activée pour un tir dès qu’un mouvement ennemi quelconque est effectué dans sa ligne de vue.
Cet ordre sert à couvrir une zone, protéger un passage ou attendre qu’un adversaire se découvre.

5FIRE

L’ordre FIRE permet à une unité de tirer sans se déplacer.

L’unité effectue un tir avec l’ensemble de ses armes disponibles.
Elle ne subit aucun modificateur lié au mouvement pour toucher.
Cet ordre est idéal pour une unité déjà bien placée.

6DOWN

L’ordre DOWN peut être choisi ou subi.

Choisi : lorsqu’une unité ennemie effectue un tir contre l’une de vos unités, avant que le tir ne soit résolu, vous pouvez choisir de prendre un dé dans le sac si votre unité n’en a pas déjà un à côté d’elle, puis placer ce dé près de l’unité pour la mettre DOWN. Elle bénéficie alors d'un couvert d’une amélioration de couvert.
Subi : sous certaines conditions, une unité peut passer DOWN, par exemple lorsqu’elle rate un test d’ordre, lorsqu’elle est éjectée d’un véhicule ou à cause d’un autre effet de jeu.

7COMPOSITION DE L’ARMÉE

Ne vous embêtez pas avec les points pour cette première initiation.

Chaque joueur peut simplement préparer :

2 unités d’infanterie pleines, entre 10 et 12 soldats chacune.
Chaque unité peut avoir 1 mitrailleuse légère et le reste des soldats armés de fusils.
1 chef avec 2 assistants.
1 transport léger, de type camion.
1 char moyen avec un canon AC moyen comme un Panzer IV, un Sherman, ou tout autre véhicule d’entrée de gamme.
Tout le monde est vétéran.
Ne vous posez pas trop la question des profils exacts : l’objectif est d’apprendre les ordres, les mouvements et les bases du jeu.

PREMIÈRE INITIATION À BOLT ACTION

Bien débuter
★ — FORMAT CONSEILLÉ : 0 POINTS — ★
Champ de bataille

1. CONTEXTE

Ce scénario est conçu pour apprendre à débuter à Bolt Action sans se soucier immédiatement des listes d’armée, des points, des optimisations ou des règles avancées.

L’objectif est de comprendre les bases du jeu : les ordres, les mouvements, les tests d’ordre, les déplacements de l’infanterie, les déplacements des véhicules et les premières interactions simples entre unités.

La partie doit rester détendue. Elle sert à manipuler les figurines, lancer quelques dés, comprendre le rythme du tour et prendre confiance avec les mécanismes principaux.

2. TABLE

Table : 180 × 120 cm / 72" × 48".

Placez une forêt d’un côté de la table.
Placez une petite ruine de l’autre côté.
Le reste de la table est essentiellement dégagé.
Quelques chemins, buissons, clôtures ou petits rochers peuvent être ajoutés pour l’ambiance, sans compliquer la partie.

3. OBJECTIFS

Prendre du plaisir et apprendre les ordres et les mouvements.

4. DÉPLOIEMENT

Aucune unité n’est déployée au début de la partie.
Les deux joueurs font entrer leurs unités depuis la réserve.
Au premier tour, aucun test d’ordre n’est recommandé. Les unités entrent simplement en jeu pour faciliter l’apprentissage.
À partir du deuxième tour, un test d’ordre est recommandé avec un modificateur de -1, pour l’Attaquant comme pour le Défenseur.

6. DURÉE

La partie dure 6 tours.

7. CONDITIONS DE VICTOIRE

Aucune condition de victoire.

Le but est simplement de prendre du plaisir, de manipuler les unités et d’apprendre les bases du jeu.

8. RÈGLES SPÉCIALES

1ADVANCE

L’ordre ADVANCE permet d’avancer une unité puis de tirer.

Une unité d’infanterie peut avancer de 6", puis tirer avec un modificateur de -1 pour toucher.
Un véhicule chenillé ou semi-chenillé peut se déplacer de 9", avec jusqu’à deux rotations de 90°, puis tirer avec un modificateur de -1 pour toucher.
Un véhicule à roues peut se déplacer de 12", avec jusqu’à deux rotations de 90°, puis tirer avec un modificateur de -1 pour toucher.

2RUN

L’ordre RUN permet de se déplacer rapidement, mais sans tirer.

Une unité d’infanterie peut se déplacer de 12".
Un véhicule chenillé ou semi-chenillé peut se déplacer de 18", avec une rotation de 90°.
Un véhicule à roues peut se déplacer de 24", avec une rotation de 90°.

3RALLY

L’ordre RALLY permet de retirer les pins de stress.

Effectuez un test d’ordre sans modificateur.
Si le test réussit, l’unité perd l’ensemble de ses pins de stress.
Cet ordre sert à remettre une unité en état d’agir lorsqu’elle commence à accumuler trop de stress.

4AMBUSH

L’ordre AMBUSH permet à une unité de se mettre en attente d’un tir.

Placez l’unité en Ambush.
Elle pourra être activée pour un tir dès qu’un mouvement ennemi quelconque est effectué dans sa ligne de vue.
Cet ordre sert à couvrir une zone, protéger un passage ou attendre qu’un adversaire se découvre.

5FIRE

L’ordre FIRE permet à une unité de tirer sans se déplacer.

L’unité effectue un tir avec l’ensemble de ses armes disponibles.
Elle ne subit aucun modificateur lié au mouvement pour toucher.
Cet ordre est idéal pour une unité déjà bien placée.

6DOWN

L’ordre DOWN peut être choisi ou subi.

Choisi : lorsqu’une unité ennemie effectue un tir contre l’une de vos unités, avant que le tir ne soit résolu, vous pouvez choisir de prendre un dé dans le sac si votre unité n’en a pas déjà un à côté d’elle, puis placer ce dé près de l’unité pour la mettre DOWN. Elle bénéficie alors d'un couvert d’une amélioration de couvert.
Subi : sous certaines conditions, une unité peut passer DOWN, par exemple lorsqu’elle rate un test d’ordre, lorsqu’elle est éjectée d’un véhicule ou à cause d’un autre effet de jeu.

7COMPOSITION DE L’ARMÉE

Ne vous embêtez pas avec les points pour cette première initiation.

Chaque joueur peut simplement préparer :

2 unités d’infanterie pleines, entre 10 et 12 soldats chacune.
Chaque unité peut avoir 1 mitrailleuse légère et le reste des soldats armés de fusils.
1 chef avec 2 assistants.
1 transport léger, de type camion.
1 char moyen avec un canon AC moyen comme un Panzer IV, un Sherman, ou tout autre véhicule d’entrée de gamme.
Tout le monde est vétéran.
Ne vous posez pas trop la question des profils exacts : l’objectif est d’apprendre les ordres, les mouvements et les bases du jeu.

PREMIÈRE INITIATION À BOLT ACTION

0 pts
1. Contexte

Ce scénario est conçu pour apprendre à débuter à Bolt Action sans se soucier immédiatement des listes d’armée, des points, des optimisations ou des règles avancées.

L’objectif est de comprendre les bases du jeu : les ordres, les mouvements, les tests d’ordre, les déplacements de l’infanterie, les déplacements des véhicules et les premières interactions simples entre unités.

La partie doit rester détendue. Elle sert à manipuler les figurines, lancer quelques dés, comprendre le rythme du tour et prendre confiance avec les mécanismes principaux.

2. Table

Table : 180 × 120 cm / 72" × 48".

Placez une forêt d’un côté de la table.
Placez une petite ruine de l’autre côté.
Le reste de la table est essentiellement dégagé.
Quelques chemins, buissons, clôtures ou petits rochers peuvent être ajoutés pour l’ambiance, sans compliquer la partie.
3. Objectifs

Prendre du plaisir et apprendre les ordres et les mouvements.

4. Déploiement
Aucune unité n’est déployée au début de la partie.
Les deux joueurs font entrer leurs unités depuis la réserve.
Au premier tour, aucun test d’ordre n’est recommandé. Les unités entrent simplement en jeu pour faciliter l’apprentissage.
À partir du deuxième tour, un test d’ordre est recommandé avec un modificateur de -1, pour l’Attaquant comme pour le Défenseur.
5. Durée

La partie dure 6 tours.

6. Conditions de victoire

Aucune condition de victoire.

Le but est simplement de prendre du plaisir, de manipuler les unités et d’apprendre les bases du jeu.

7. Règles spéciales
1ADVANCE

L’ordre ADVANCE permet d’avancer une unité puis de tirer.

Une unité d’infanterie peut avancer de 6", puis tirer avec un modificateur de -1 pour toucher.
Un véhicule chenillé ou semi-chenillé peut se déplacer de 9", avec jusqu’à deux rotations de 90°, puis tirer avec un modificateur de -1 pour toucher.
Un véhicule à roues peut se déplacer de 12", avec jusqu’à deux rotations de 90°, puis tirer avec un modificateur de -1 pour toucher.
2RUN

L’ordre RUN permet de se déplacer rapidement, mais sans tirer.

Une unité d’infanterie peut se déplacer de 12".
Un véhicule chenillé ou semi-chenillé peut se déplacer de 18", avec une rotation de 90°.
Un véhicule à roues peut se déplacer de 24", avec une rotation de 90°.
3RALLY

L’ordre RALLY permet de retirer les pins de stress.

Effectuez un test d’ordre sans modificateur.
Si le test réussit, l’unité perd l’ensemble de ses pins de stress.
Cet ordre sert à remettre une unité en état d’agir lorsqu’elle commence à accumuler trop de stress.
4AMBUSH

L’ordre AMBUSH permet à une unité de se mettre en attente d’un tir.

Placez l’unité en Ambush.
Elle pourra être activée pour un tir dès qu’un mouvement ennemi quelconque est effectué dans sa ligne de vue.
Cet ordre sert à couvrir une zone, protéger un passage ou attendre qu’un adversaire se découvre.
5FIRE

L’ordre FIRE permet à une unité de tirer sans se déplacer.

L’unité effectue un tir avec l’ensemble de ses armes disponibles.
Elle ne subit aucun modificateur lié au mouvement pour toucher.
Cet ordre est idéal pour une unité déjà bien placée.
6DOWN

L’ordre DOWN peut être choisi ou subi.

Choisi : lorsqu’une unité ennemie effectue un tir contre l’une de vos unités, avant que le tir ne soit résolu, vous pouvez choisir de prendre un dé dans le sac si votre unité n’en a pas déjà un à côté d’elle, puis placer ce dé près de l’unité pour la mettre DOWN. Elle bénéficie alors d'un couvert d’une amélioration de couvert.
Subi : sous certaines conditions, une unité peut passer DOWN, par exemple lorsqu’elle rate un test d’ordre, lorsqu’elle est éjectée d’un véhicule ou à cause d’un autre effet de jeu.
7COMPOSITION DE L’ARMÉE

Ne vous embêtez pas avec les points pour cette première initiation.

Chaque joueur peut simplement préparer :

2 unités d’infanterie pleines, entre 10 et 12 soldats chacune.
Chaque unité peut avoir 1 mitrailleuse légère et le reste des soldats armés de fusils.
1 chef avec 2 assistants.
1 transport léger, de type camion.
1 char moyen avec un canon AC moyen comme un Panzer IV, un Sherman, ou tout autre véhicule d’entrée de gamme.
Tout le monde est vétéran.
Ne vous posez pas trop la question des profils exacts : l’objectif est d’apprendre les ordres, les mouvements et les bases du jeu.