La Fabrique
Miniature

SAUMUR 1940 - PETITE BATAILLE

Attaquant 900 pts / Défenseur 750 pts Début de guerre France Attaque/Défense Escarmouche Bolt Action Proposé par La Fabrique Miniature

Juin 1940. Les troupes allemandes progressent vers Saumur tandis que les défenseurs français tentent de ralentir leur avance dans les rues de la ville. Autour de l’École de cavalerie, les derniers défenseurs organisent une ligne de résistance improvisée. Les Allemands doivent s’emparer du secteur pour briser la défense française et ouvrir la route vers le sud. Ce scénario représente un engagement local, sans franchissement de pont, centré sur les combats urbains autour de l’école et du carrefour principal.

SAUMUR 1940 - PETITE BATAILLE

Tenir l’école !
★ — FORMAT CONSEILLÉ : ATTAQUANT 900 POINTS / DÉFENSEUR 750 POINTS — ★
PÉRIODE : DÉBUT DE GUERRE
Champ de bataille

1. CONTEXTE

Juin 1940. Les troupes allemandes progressent vers Saumur tandis que les défenseurs français tentent de ralentir leur avance dans les rues de la ville.

Autour de l’École de cavalerie, les derniers défenseurs organisent une ligne de résistance improvisée. Les Allemands doivent s’emparer du secteur pour briser la défense française et ouvrir la route vers le sud.

Ce scénario représente un engagement local, sans franchissement de pont, centré sur les combats urbains autour de l’école et du carrefour principal.

2. TABLE

Table recommandée : 120 × 120 cm.
La table représente un quartier de Saumur avec :

l’École de cavalerie au sud dans la moitié de table du défenseur
un carrefour central à environ 12"du Bord de table de l'attaquant
des rues bordées de bâtiments en pierre ;
quelques jardins, murets et cours intérieures ;
des barricades improvisées ;
des véhicules abandonnés ;
des débris et cratères légers.

Le terrain doit favoriser les combats à courte portée, les lignes de vue coupées et la défense des bâtiments.

3. OBJECTIFS

Placez 2 objectifs sur la table :

1Carrefour central (Au centre)

À placer au centre de la table, sur le principal croisement de rues.
Valeur : 3 PV

2École de cavalerie

À placer dans la cour ou l’entrée principale de l’école.
Valeur : 3 PV

4. DÉPLOIEMENT

Le défenseur se déploient dans la zone de déploiement française, dans sa moitié de table, autour de l’École de cavalerie.
Jusqu’à 75 % des forces françaises peuvent commencer sur table.
Le reste est placé en réserve. Les réserves françaises entrent par le bord sud à partir du tour 2.
Jusqu’à 2 unités françaises peuvent commencer la partie en embuscade dans un bâtiment ou derrière une barricade.

L'attaquant peut faire 2 vagues, la première doit avoir au minimum 50% des unités

5. PRÉPARATION DÉFENSIVE

Avant le début de la partie, le défenseur peut placer :

D3 barricades ou sacs de sable.
1 Obstacle léger type véhicule abandonné.
1 position lourde type sac de sable.

Avant le début de la partie, l'attaquant sur un 2+ un bombardement préliminaire léger

6. DURÉE

La partie dure 6 tours.

7. CONDITIONS DE VICTOIRE

À la fin de la partie, comptez les points de victoire.

1Carrefour central - 3 PV
2École de cavalerie (bâtiment principal) - 3 PV

Bonus attaquant
+1 point par unité intégralement dans la moitié de table ennemie
Bonus Défenseur
+1 point par unité intégralement détruite

8. RÈGLES SPÉCIALES

1Les défenseurs de Saumur

Une fois par partie, une unité du défenseur peut ignorer le stress lorsqu’elle effectue un test d’ordre ou de moral.

2Bombardement léger

Suivez les règles du Bombardement préliminaire classique, seul le tableau change, sur 5-6 l'unité reçois D2 stress

3Progression allemande

À partir du tour 3, le joueur allemand peut relancer un jet de réserve raté par tour.

4Retour vers le passé

Possibilité d'utiliser l'ancien système de composition d'armée V2

SAUMUR 1940 - PETITE BATAILLE

Tenir l’école !
★ — FORMAT CONSEILLÉ : ATTAQUANT 900 POINTS / DÉFENSEUR 750 POINTS — ★
PÉRIODE : DÉBUT DE GUERRE
Champ de bataille

1. CONTEXTE

Juin 1940. Les troupes allemandes progressent vers Saumur tandis que les défenseurs français tentent de ralentir leur avance dans les rues de la ville.

Autour de l’École de cavalerie, les derniers défenseurs organisent une ligne de résistance improvisée. Les Allemands doivent s’emparer du secteur pour briser la défense française et ouvrir la route vers le sud.

Ce scénario représente un engagement local, sans franchissement de pont, centré sur les combats urbains autour de l’école et du carrefour principal.

2. TABLE

Table recommandée : 120 × 120 cm.
La table représente un quartier de Saumur avec :

l’École de cavalerie au sud dans la moitié de table du défenseur
un carrefour central à environ 12"du Bord de table de l'attaquant
des rues bordées de bâtiments en pierre ;
quelques jardins, murets et cours intérieures ;
des barricades improvisées ;
des véhicules abandonnés ;
des débris et cratères légers.

Le terrain doit favoriser les combats à courte portée, les lignes de vue coupées et la défense des bâtiments.

3. OBJECTIFS

Placez 2 objectifs sur la table :

1Carrefour central (Au centre)

À placer au centre de la table, sur le principal croisement de rues.
Valeur : 3 PV

2École de cavalerie

À placer dans la cour ou l’entrée principale de l’école.
Valeur : 3 PV

4. DÉPLOIEMENT

Le défenseur se déploient dans la zone de déploiement française, dans sa moitié de table, autour de l’École de cavalerie.
Jusqu’à 75 % des forces françaises peuvent commencer sur table.
Le reste est placé en réserve. Les réserves françaises entrent par le bord sud à partir du tour 2.
Jusqu’à 2 unités françaises peuvent commencer la partie en embuscade dans un bâtiment ou derrière une barricade.

L'attaquant peut faire 2 vagues, la première doit avoir au minimum 50% des unités

5. PRÉPARATION DÉFENSIVE

Avant le début de la partie, le défenseur peut placer :

D3 barricades ou sacs de sable.
1 Obstacle léger type véhicule abandonné.
1 position lourde type sac de sable.

Avant le début de la partie, l'attaquant sur un 2+ un bombardement préliminaire léger

6. DURÉE

La partie dure 6 tours.

7. CONDITIONS DE VICTOIRE

À la fin de la partie, comptez les points de victoire.

1Carrefour central - 3 PV
2École de cavalerie (bâtiment principal) - 3 PV

Bonus attaquant
+1 point par unité intégralement dans la moitié de table ennemie
Bonus Défenseur
+1 point par unité intégralement détruite

8. RÈGLES SPÉCIALES

1Les défenseurs de Saumur

Une fois par partie, une unité du défenseur peut ignorer le stress lorsqu’elle effectue un test d’ordre ou de moral.

2Bombardement léger

Suivez les règles du Bombardement préliminaire classique, seul le tableau change, sur 5-6 l'unité reçois D2 stress

3Progression allemande

À partir du tour 3, le joueur allemand peut relancer un jet de réserve raté par tour.

4Retour vers le passé

Possibilité d'utiliser l'ancien système de composition d'armée V2

SAUMUR 1940 - PETITE BATAILLE

ATT : 900 pts · DEF : 750 pts Début de guerre
1. Contexte

Juin 1940. Les troupes allemandes progressent vers Saumur tandis que les défenseurs français tentent de ralentir leur avance dans les rues de la ville.

Autour de l’École de cavalerie, les derniers défenseurs organisent une ligne de résistance improvisée. Les Allemands doivent s’emparer du secteur pour briser la défense française et ouvrir la route vers le sud.

Ce scénario représente un engagement local, sans franchissement de pont, centré sur les combats urbains autour de l’école et du carrefour principal.

2. Table

Table recommandée : 120 × 120 cm.
La table représente un quartier de Saumur avec :

l’École de cavalerie au sud dans la moitié de table du défenseur
un carrefour central à environ 12"du Bord de table de l'attaquant
des rues bordées de bâtiments en pierre ;
quelques jardins, murets et cours intérieures ;
des barricades improvisées ;
des véhicules abandonnés ;
des débris et cratères légers.

Le terrain doit favoriser les combats à courte portée, les lignes de vue coupées et la défense des bâtiments.

3. Objectifs

Placez 2 objectifs sur la table :

1Carrefour central (Au centre)

À placer au centre de la table, sur le principal croisement de rues.
Valeur : 3 PV

2École de cavalerie

À placer dans la cour ou l’entrée principale de l’école.
Valeur : 3 PV

4. Déploiement

Le défenseur se déploient dans la zone de déploiement française, dans sa moitié de table, autour de l’École de cavalerie.
Jusqu’à 75 % des forces françaises peuvent commencer sur table.
Le reste est placé en réserve. Les réserves françaises entrent par le bord sud à partir du tour 2.
Jusqu’à 2 unités françaises peuvent commencer la partie en embuscade dans un bâtiment ou derrière une barricade.

L'attaquant peut faire 2 vagues, la première doit avoir au minimum 50% des unités

5. Durée

La partie dure 6 tours.

6. Conditions de victoire

À la fin de la partie, comptez les points de victoire.

1Carrefour central - 3 PV
2École de cavalerie (bâtiment principal) - 3 PV

Bonus attaquant
+1 point par unité intégralement dans la moitié de table ennemie
Bonus Défenseur
+1 point par unité intégralement détruite

7. Rappel

Définissez le Bâtiment principal de l'école de la manière qu'il vous plaira.

8. Règles spéciales
1Les défenseurs de Saumur

Une fois par partie, une unité du défenseur peut ignorer le stress lorsqu’elle effectue un test d’ordre ou de moral.

2Bombardement léger

Suivez les règles du Bombardement préliminaire classique, seul le tableau change, sur 5-6 l'unité reçois D2 stress

3Progression allemande

À partir du tour 3, le joueur allemand peut relancer un jet de réserve raté par tour.

4Retour vers le passé

Possibilité d'utiliser l'ancien système de composition d'armée V2