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PATHFINDERS

750 pts par camp Fin de guerre Normandie Balisage Escarmouche Bolt Action

Normandie, nuit du 5 au 6 juin 1944. Une équipe de Pathfinders alliés est envoyée près du Grand Pré pour baliser une zone de largage avant l’arrivée des vagues principales. Dans l’obscurité, entre ferme isolée, haies et chemins creux, les premiers coups de feu peuvent suffire à transformer une mission silencieuse en combat pour le contrôle du signal.

PATHFINDERS

Bolt Action V3 — Canadiens vs Allemands
★ — FORMAT CONSEILLÉ : 750 POINTS PAR CAMP — ★
PÉRIODE : FIN DE GUERRE
Champ de bataille

1. CONTEXTE

Dans la nuit du 5 au 6 juin 1944, quelques heures avant les grands parachutages alliés, des équipes de Pathfinders sont larguées en Normandie pour préparer les zones de saut.

Près du Grand Pré, une petite équipe doit activer une balise lumineuse afin de guider les vagues suivantes. Mais la zone n’est pas totalement vide : une ferme voisine, un chemin creux et une patrouille allemande risquent de compromettre l’opération.

L’Attaquant doit rejoindre le champ, activer la balise et tenir assez longtemps pour que le signal soit transmis. Le Défenseur doit repérer l’équipe, éteindre la balise ou repousser les Pathfinders avant que la zone ne soit sécurisée.

2. TABLE

Table : 120 × 120 cm / 48" × 48".
Les joueurs se placent face aux bords nord et sud.

Zone de largage : grand champ central, autour de 24" du bord ouest et environ 22" du bord nord.
Balise Pathfinder : placée au centre de la zone de largage, à environ 24" du bord ouest et environ 24" du bord nord.
Ferme du Grand Pré : placée à l’ouest de la zone de largage, autour de 8" du bord ouest et environ 22" du bord nord.
Verger : placé au sud-ouest de la ferme, à environ 8" du bord ouest et environ 32" du bord nord.
Chemin creux : longe le côté ouest de la zone de largage et descend vers le sud.
Bois : placé au nord-est de la zone de largage, à environ 36" du bord ouest et environ 12" du bord nord.
Routes et chemins : une route longe le sud de la zone de largage, tandis qu’un chemin secondaire traverse l’est de la table.
Haies et clôtures : entourent la zone de largage et coupent les lignes de vue autour de la ferme.

Ambiance : nuit normande, visibilité réduite, silence tendu, quelques lumières dans la ferme et une équipe isolée qui doit travailler vite avant que l’alerte ne se propage.

3. OBJECTIFS

L’objectif principal est simple : activer et maintenir la balise Pathfinder.

L’Attaquant doit atteindre la balise.
L’Attaquant doit l’activer puis empêcher le Défenseur de l’éteindre.
Le Défenseur doit neutraliser la balise ou empêcher son activation.
La ferme et le bois sont importants tactiquement, mais ne donnent pas la victoire à eux seuls.
Le scénario doit rester tendu : peu d’hommes, peu de temps, beaucoup d’incertitude.

4. DÉPLOIEMENT

Attaquant

L’Attaquant se déploie dans la zone bleue au sud.
Toutes les unités de l’Attaquant doivent commencer dans les 8" depuis le bord sud et à l'est du chemin
Jusqu’à 70 % des forces de l’Attaquant peuvent commencer sur table.
Les réserves de l’Attaquant entrent à partir du tour 2 par le bord sud.
Une unité d’infanterie de l’Attaquant peut commencer infiltrée dans ou près du chemin creux.
Cette unité infiltrée doit être placée à plus de 12" de toute unité ennemie et à plus de 6" de la balise.
Aucun véhicule lourd n’est recommandé pour l’Attaquant dans ce scénario.

Défenseur

Le Défenseur se déploie dans la zone rouge au nord.
Toutes les unités du Défenseur doivent commencer dans les 8" depuis le bord nord et jusqu'à la moitié du bord long.
Jusqu’à 60 % des forces du Défenseur peuvent commencer sur table.
Les réserves du Défenseur entrent à partir du moment où l'alerte est donnée par le bord nord ou par la route proche de la ferme.
Une petite unité du Défenseur peut commencer dans la ferme du Grand Pré.
Une autre petite unité du Défenseur peut commencer en patrouille près du bois ou du chemin creux.
Ces unités avancées doivent être placées à plus de 12" de toute unité ennemie.

5. PRÉPARATION DÉFENSIVE

La zone n’est pas encore en état d’alerte générale. Les Pathfinders avancent dans l’obscurité, tandis que les défenseurs allemands ne disposent que de patrouilles dispersées.

Avant le premier tour, l’Attaquant place :

1 marqueur “balise démontée” au centre de la zone de largage.
1 équipe Pathfinder désignée parmi ses unités d’infanterie.
Cette équipe peut relancer son premier test d’ordre raté lorsqu’elle tente d’activer la balise.

Avant le premier tour, le Défenseur place :

1 patrouille de nuit dans la ferme, le bois ou près d’un chemin.
1 marqueur “alerte locale” dans la ferme du Grand Pré.

6. DURÉE

La partie dure 6 tours.

Un 7e tour est joué uniquement si, à la fin du tour 6 :

la balise est activée mais contestée ;
ou une unité du Défenseur sans pin de stress se trouve à moins de 3" de la balise ;
ou une unité de l’Attaquant sans pin de stress se trouve au contact de la balise.

7. CONDITIONS DE VICTOIRE

Victoire de l’Attaquant

L’Attaquant gagne si, à la fin de la partie :

la balise est activée ;
et aucune unité du Défenseur sans pin de stress ne se trouve à moins de 3" de la balise.

Victoire du Défenseur

Le Défenseur gagne si, à la fin de la partie :

la balise n’est pas activée ;
ou une unité du Défenseur sans pin de stress se trouve à moins de 3" de la balise.

Résultat indécis

La partie est indécise si :

la balise est activée ;
mais la zone est encore contestée par les deux camps à la fin de la partie.

8. RÈGLES SPÉCIALES

1Nuit du 5 juin

La visibilité est réduite au début de la partie.

Au tour 1, aucune unité ne peut tirer à plus de 12".
Au tour 2, la visibilité passe à 18".
À partir du tour 3, la visibilité devient normale si l’alerte a été déclenchée.
Si l’alerte n’a pas été déclenchée, conservez la limite de 24".
Ou utilisez la règle vision réduite page 301

2Activer la balise

Une unité d’infanterie de l’Attaquant peut activer la balise si elle termine son activation au contact du marqueur.

L’unité ne doit pas avoir effectué de Run pendant ce tour.
L’unité ne peut pas tirer pendant ce tour.
Sur 4+, la balise est activée.
Une équipe Pathfinder réussit cette activation sur 3+.

3Éteindre la balise

Une unité d’infanterie du Défenseur peut éteindre la balise si elle termine son activation au contact du marqueur.

L’unité ne doit pas avoir effectué de Run pendant ce tour.
L’unité ne peut pas tirer pendant ce tour.
Sur 4+, la balise est éteinte.
Si la balise est éteinte, l’Attaquant peut tenter de la réactiver plus tard.

4Alerte locale

L’alerte est déclenchée dès qu’un tir est effectué, qu’un corps à corps a lieu, ou qu’une unité du Défenseur arrive à moins de 6" d’une unité de l’Attaquant.

Une fois l’alerte déclenchée :

les réserves du Défenseur peuvent entrer normalement ;
la visibilité évolue comme indiqué dans la règle “Nuit du 5 juin” ;
une unité du Défenseur peut relancer un test d’ordre raté une fois dans la partie.

5Chemin creux

Une unité d’infanterie située dans le chemin creux bénéficie d’un couvert léger.
Les véhicules peuvent l’emprunter, mais ne peuvent pas facilement en sortir à travers les haies.
Une unité d’infanterie qui progresse entièrement dans le chemin creux peut ignorer le premier pin de stress reçu par tir indirect pendant la partie.

6Haies normandes

Les haies bloquent les lignes de vue si elles sont hautes et épaisses.
Franchir une haie compte comme terrain difficile pour l’infanterie.
Les véhicules ne peuvent franchir les haies que par les ouvertures, chemins ou passages convenus avant la partie.

7Saut dispersé

Au début de la partie, l’Attaquant peut choisir une unité d’infanterie en réserve.

Au lieu d’entrer par le bord sud, cette unité peut arriver au tour 2 par un bord aléatoire.
Lancez 1 dé : 1-2 bord sud, 3 bord ouest, 4 bord est, 5-6 elle reste en réserve et réessaie au tour suivant.
Cette règle est optionnelle, à utiliser si les joueurs veulent renforcer l’ambiance de parachutage dispersé.

PATHFINDERS

Bolt Action V3 — Canadiens vs Allemands
★ — FORMAT CONSEILLÉ : 750 POINTS PAR CAMP — ★
PÉRIODE : FIN DE GUERRE
Champ de bataille

1. CONTEXTE

Dans la nuit du 5 au 6 juin 1944, quelques heures avant les grands parachutages alliés, des équipes de Pathfinders sont larguées en Normandie pour préparer les zones de saut.

Près du Grand Pré, une petite équipe doit activer une balise lumineuse afin de guider les vagues suivantes. Mais la zone n’est pas totalement vide : une ferme voisine, un chemin creux et une patrouille allemande risquent de compromettre l’opération.

L’Attaquant doit rejoindre le champ, activer la balise et tenir assez longtemps pour que le signal soit transmis. Le Défenseur doit repérer l’équipe, éteindre la balise ou repousser les Pathfinders avant que la zone ne soit sécurisée.

2. TABLE

Table : 120 × 120 cm / 48" × 48".
Les joueurs se placent face aux bords nord et sud.

Zone de largage : grand champ central, autour de 24" du bord ouest et environ 22" du bord nord.
Balise Pathfinder : placée au centre de la zone de largage, à environ 24" du bord ouest et environ 24" du bord nord.
Ferme du Grand Pré : placée à l’ouest de la zone de largage, autour de 8" du bord ouest et environ 22" du bord nord.
Verger : placé au sud-ouest de la ferme, à environ 8" du bord ouest et environ 32" du bord nord.
Chemin creux : longe le côté ouest de la zone de largage et descend vers le sud.
Bois : placé au nord-est de la zone de largage, à environ 36" du bord ouest et environ 12" du bord nord.
Routes et chemins : une route longe le sud de la zone de largage, tandis qu’un chemin secondaire traverse l’est de la table.
Haies et clôtures : entourent la zone de largage et coupent les lignes de vue autour de la ferme.

Ambiance : nuit normande, visibilité réduite, silence tendu, quelques lumières dans la ferme et une équipe isolée qui doit travailler vite avant que l’alerte ne se propage.

3. OBJECTIFS

L’objectif principal est simple : activer et maintenir la balise Pathfinder.

L’Attaquant doit atteindre la balise.
L’Attaquant doit l’activer puis empêcher le Défenseur de l’éteindre.
Le Défenseur doit neutraliser la balise ou empêcher son activation.
La ferme et le bois sont importants tactiquement, mais ne donnent pas la victoire à eux seuls.
Le scénario doit rester tendu : peu d’hommes, peu de temps, beaucoup d’incertitude.

4. DÉPLOIEMENT

Attaquant

L’Attaquant se déploie dans la zone bleue au sud.
Toutes les unités de l’Attaquant doivent commencer dans les 8" depuis le bord sud et à l'est du chemin
Jusqu’à 70 % des forces de l’Attaquant peuvent commencer sur table.
Les réserves de l’Attaquant entrent à partir du tour 2 par le bord sud.
Une unité d’infanterie de l’Attaquant peut commencer infiltrée dans ou près du chemin creux.
Cette unité infiltrée doit être placée à plus de 12" de toute unité ennemie et à plus de 6" de la balise.
Aucun véhicule lourd n’est recommandé pour l’Attaquant dans ce scénario.

Défenseur

Le Défenseur se déploie dans la zone rouge au nord.
Toutes les unités du Défenseur doivent commencer dans les 8" depuis le bord nord et jusqu'à la moitié du bord long.
Jusqu’à 60 % des forces du Défenseur peuvent commencer sur table.
Les réserves du Défenseur entrent à partir du moment où l'alerte est donnée par le bord nord ou par la route proche de la ferme.
Une petite unité du Défenseur peut commencer dans la ferme du Grand Pré.
Une autre petite unité du Défenseur peut commencer en patrouille près du bois ou du chemin creux.
Ces unités avancées doivent être placées à plus de 12" de toute unité ennemie.

5. PRÉPARATION DÉFENSIVE

La zone n’est pas encore en état d’alerte générale. Les Pathfinders avancent dans l’obscurité, tandis que les défenseurs allemands ne disposent que de patrouilles dispersées.

Avant le premier tour, l’Attaquant place :

1 marqueur “balise démontée” au centre de la zone de largage.
1 équipe Pathfinder désignée parmi ses unités d’infanterie.
Cette équipe peut relancer son premier test d’ordre raté lorsqu’elle tente d’activer la balise.

Avant le premier tour, le Défenseur place :

1 patrouille de nuit dans la ferme, le bois ou près d’un chemin.
1 marqueur “alerte locale” dans la ferme du Grand Pré.

6. DURÉE

La partie dure 6 tours.

Un 7e tour est joué uniquement si, à la fin du tour 6 :

la balise est activée mais contestée ;
ou une unité du Défenseur sans pin de stress se trouve à moins de 3" de la balise ;
ou une unité de l’Attaquant sans pin de stress se trouve au contact de la balise.

7. CONDITIONS DE VICTOIRE

Victoire de l’Attaquant

L’Attaquant gagne si, à la fin de la partie :

la balise est activée ;
et aucune unité du Défenseur sans pin de stress ne se trouve à moins de 3" de la balise.

Victoire du Défenseur

Le Défenseur gagne si, à la fin de la partie :

la balise n’est pas activée ;
ou une unité du Défenseur sans pin de stress se trouve à moins de 3" de la balise.

Résultat indécis

La partie est indécise si :

la balise est activée ;
mais la zone est encore contestée par les deux camps à la fin de la partie.

8. RÈGLES SPÉCIALES

1Nuit du 5 juin

La visibilité est réduite au début de la partie.

Au tour 1, aucune unité ne peut tirer à plus de 12".
Au tour 2, la visibilité passe à 18".
À partir du tour 3, la visibilité devient normale si l’alerte a été déclenchée.
Si l’alerte n’a pas été déclenchée, conservez la limite de 24".
Ou utilisez la règle vision réduite page 301

2Activer la balise

Une unité d’infanterie de l’Attaquant peut activer la balise si elle termine son activation au contact du marqueur.

L’unité ne doit pas avoir effectué de Run pendant ce tour.
L’unité ne peut pas tirer pendant ce tour.
Sur 4+, la balise est activée.
Une équipe Pathfinder réussit cette activation sur 3+.

3Éteindre la balise

Une unité d’infanterie du Défenseur peut éteindre la balise si elle termine son activation au contact du marqueur.

L’unité ne doit pas avoir effectué de Run pendant ce tour.
L’unité ne peut pas tirer pendant ce tour.
Sur 4+, la balise est éteinte.
Si la balise est éteinte, l’Attaquant peut tenter de la réactiver plus tard.

4Alerte locale

L’alerte est déclenchée dès qu’un tir est effectué, qu’un corps à corps a lieu, ou qu’une unité du Défenseur arrive à moins de 6" d’une unité de l’Attaquant.

Une fois l’alerte déclenchée :

les réserves du Défenseur peuvent entrer normalement ;
la visibilité évolue comme indiqué dans la règle “Nuit du 5 juin” ;
une unité du Défenseur peut relancer un test d’ordre raté une fois dans la partie.

5Chemin creux

Une unité d’infanterie située dans le chemin creux bénéficie d’un couvert léger.
Les véhicules peuvent l’emprunter, mais ne peuvent pas facilement en sortir à travers les haies.
Une unité d’infanterie qui progresse entièrement dans le chemin creux peut ignorer le premier pin de stress reçu par tir indirect pendant la partie.

6Haies normandes

Les haies bloquent les lignes de vue si elles sont hautes et épaisses.
Franchir une haie compte comme terrain difficile pour l’infanterie.
Les véhicules ne peuvent franchir les haies que par les ouvertures, chemins ou passages convenus avant la partie.

7Saut dispersé

Au début de la partie, l’Attaquant peut choisir une unité d’infanterie en réserve.

Au lieu d’entrer par le bord sud, cette unité peut arriver au tour 2 par un bord aléatoire.
Lancez 1 dé : 1-2 bord sud, 3 bord ouest, 4 bord est, 5-6 elle reste en réserve et réessaie au tour suivant.
Cette règle est optionnelle, à utiliser si les joueurs veulent renforcer l’ambiance de parachutage dispersé.

PATHFINDERS

750 points Fin de guerre
1. Contexte

Dans la nuit du 5 au 6 juin 1944, quelques heures avant les grands parachutages alliés, des équipes de Pathfinders sont larguées en Normandie pour préparer les zones de saut.

Près du Grand Pré, une petite équipe doit activer une balise lumineuse afin de guider les vagues suivantes. Mais la zone n’est pas totalement vide : une ferme voisine, un chemin creux et une patrouille allemande risquent de compromettre l’opération.

L’Attaquant doit rejoindre le champ, activer la balise et tenir assez longtemps pour que le signal soit transmis. Le Défenseur doit repérer l’équipe, éteindre la balise ou repousser les Pathfinders avant que la zone ne soit sécurisée.

2. Table

Table : 120 × 120 cm / 48" × 48".
Les joueurs se placent face aux bords nord et sud.

Zone de largage : grand champ central, autour de 24" du bord ouest et environ 22" du bord nord.
Balise Pathfinder : placée au centre de la zone de largage, à environ 24" du bord ouest et environ 24" du bord nord.
Ferme du Grand Pré : placée à l’ouest de la zone de largage, autour de 8" du bord ouest et environ 22" du bord nord.
Verger : placé au sud-ouest de la ferme, à environ 8" du bord ouest et environ 32" du bord nord.
Chemin creux : longe le côté ouest de la zone de largage et descend vers le sud.
Bois : placé au nord-est de la zone de largage, à environ 36" du bord ouest et environ 12" du bord nord.
Routes et chemins : une route longe le sud de la zone de largage, tandis qu’un chemin secondaire traverse l’est de la table.
Haies et clôtures : entourent la zone de largage et coupent les lignes de vue autour de la ferme.

Ambiance : nuit normande, visibilité réduite, silence tendu, quelques lumières dans la ferme et une équipe isolée qui doit travailler vite avant que l’alerte ne se propage.

3. Objectifs

L’objectif principal est simple : activer et maintenir la balise Pathfinder.

L’Attaquant doit atteindre la balise.
L’Attaquant doit l’activer puis empêcher le Défenseur de l’éteindre.
Le Défenseur doit neutraliser la balise ou empêcher son activation.
La ferme et le bois sont importants tactiquement, mais ne donnent pas la victoire à eux seuls.
Le scénario doit rester tendu : peu d’hommes, peu de temps, beaucoup d’incertitude.
4. Déploiement

Attaquant

L’Attaquant se déploie dans la zone bleue au sud.
Toutes les unités de l’Attaquant doivent commencer dans les 8" depuis le bord sud et à l'est du chemin
Jusqu’à 70 % des forces de l’Attaquant peuvent commencer sur table.
Les réserves de l’Attaquant entrent à partir du tour 2 par le bord sud.
Une unité d’infanterie de l’Attaquant peut commencer infiltrée dans ou près du chemin creux.
Cette unité infiltrée doit être placée à plus de 12" de toute unité ennemie et à plus de 6" de la balise.
Aucun véhicule lourd n’est recommandé pour l’Attaquant dans ce scénario.

Défenseur

Le Défenseur se déploie dans la zone rouge au nord.
Toutes les unités du Défenseur doivent commencer dans les 8" depuis le bord nord et jusqu'à la moitié du bord long.
Jusqu’à 60 % des forces du Défenseur peuvent commencer sur table.
Les réserves du Défenseur entrent à partir du moment où l'alerte est donnée par le bord nord ou par la route proche de la ferme.
Une petite unité du Défenseur peut commencer dans la ferme du Grand Pré.
Une autre petite unité du Défenseur peut commencer en patrouille près du bois ou du chemin creux.
Ces unités avancées doivent être placées à plus de 12" de toute unité ennemie.
5. Durée

La partie dure 6 tours.

Un 7e tour est joué uniquement si, à la fin du tour 6 :

la balise est activée mais contestée ;
ou une unité du Défenseur sans pin de stress se trouve à moins de 3" de la balise ;
ou une unité de l’Attaquant sans pin de stress se trouve au contact de la balise.
6. Conditions de victoire

Victoire de l’Attaquant

L’Attaquant gagne si, à la fin de la partie :

la balise est activée ;
et aucune unité du Défenseur sans pin de stress ne se trouve à moins de 3" de la balise.

Victoire du Défenseur

Le Défenseur gagne si, à la fin de la partie :

la balise n’est pas activée ;
ou une unité du Défenseur sans pin de stress se trouve à moins de 3" de la balise.

Résultat indécis

La partie est indécise si :

la balise est activée ;
mais la zone est encore contestée par les deux camps à la fin de la partie.
7. Rappel
L’Attaquant doit activer la balise et garder la zone immédiate dégagée.
Le Défenseur doit empêcher l’activation ou revenir au contact de la balise.
Le contrôle de la ferme ou du bois ne suffit pas : tout se joue autour du signal Pathfinder.
8. Règles spéciales
1Nuit du 5 juin

La visibilité est réduite au début de la partie.

Au tour 1, aucune unité ne peut tirer à plus de 12".
Au tour 2, la visibilité passe à 18".
À partir du tour 3, la visibilité devient normale si l’alerte a été déclenchée.
Si l’alerte n’a pas été déclenchée, conservez la limite de 24".
Ou utilisez la règle vision réduite page 301
2Activer la balise

Une unité d’infanterie de l’Attaquant peut activer la balise si elle termine son activation au contact du marqueur.

L’unité ne doit pas avoir effectué de Run pendant ce tour.
L’unité ne peut pas tirer pendant ce tour.
Sur 4+, la balise est activée.
Une équipe Pathfinder réussit cette activation sur 3+.
3Éteindre la balise

Une unité d’infanterie du Défenseur peut éteindre la balise si elle termine son activation au contact du marqueur.

L’unité ne doit pas avoir effectué de Run pendant ce tour.
L’unité ne peut pas tirer pendant ce tour.
Sur 4+, la balise est éteinte.
Si la balise est éteinte, l’Attaquant peut tenter de la réactiver plus tard.
4Alerte locale

L’alerte est déclenchée dès qu’un tir est effectué, qu’un corps à corps a lieu, ou qu’une unité du Défenseur arrive à moins de 6" d’une unité de l’Attaquant.

Une fois l’alerte déclenchée :

les réserves du Défenseur peuvent entrer normalement ;
la visibilité évolue comme indiqué dans la règle “Nuit du 5 juin” ;
une unité du Défenseur peut relancer un test d’ordre raté une fois dans la partie.
5Chemin creux
Une unité d’infanterie située dans le chemin creux bénéficie d’un couvert léger.
Les véhicules peuvent l’emprunter, mais ne peuvent pas facilement en sortir à travers les haies.
Une unité d’infanterie qui progresse entièrement dans le chemin creux peut ignorer le premier pin de stress reçu par tir indirect pendant la partie.
6Haies normandes
Les haies bloquent les lignes de vue si elles sont hautes et épaisses.
Franchir une haie compte comme terrain difficile pour l’infanterie.
Les véhicules ne peuvent franchir les haies que par les ouvertures, chemins ou passages convenus avant la partie.
7Saut dispersé

Au début de la partie, l’Attaquant peut choisir une unité d’infanterie en réserve.

Au lieu d’entrer par le bord sud, cette unité peut arriver au tour 2 par un bord aléatoire.
Lancez 1 dé : 1-2 bord sud, 3 bord ouest, 4 bord est, 5-6 elle reste en réserve et réessaie au tour suivant.
Cette règle est optionnelle, à utiliser si les joueurs veulent renforcer l’ambiance de parachutage dispersé.