1Nuit du 5 juin
La visibilité est réduite au début de la partie.
Au tour 1, aucune unité ne peut tirer à plus de 12".
Au tour 2, la visibilité passe à 18".
À partir du tour 3, la visibilité devient normale si l’alerte a été déclenchée.
Si l’alerte n’a pas été déclenchée, conservez la limite de 24".
Ou utilisez la règle vision réduite page 301
2Activer la balise
Une unité d’infanterie de l’Attaquant peut activer la balise si elle termine son activation au contact du marqueur.
L’unité ne doit pas avoir effectué de Run pendant ce tour.
L’unité ne peut pas tirer pendant ce tour.
Sur 4+, la balise est activée.
Une équipe Pathfinder réussit cette activation sur 3+.
3Éteindre la balise
Une unité d’infanterie du Défenseur peut éteindre la balise si elle termine son activation au contact du marqueur.
L’unité ne doit pas avoir effectué de Run pendant ce tour.
L’unité ne peut pas tirer pendant ce tour.
Sur 4+, la balise est éteinte.
Si la balise est éteinte, l’Attaquant peut tenter de la réactiver plus tard.
4Alerte locale
L’alerte est déclenchée dès qu’un tir est effectué, qu’un corps à corps a lieu, ou qu’une unité du Défenseur arrive à moins de 6" d’une unité de l’Attaquant.
Une fois l’alerte déclenchée :
les réserves du Défenseur peuvent entrer normalement ;
la visibilité évolue comme indiqué dans la règle “Nuit du 5 juin” ;
une unité du Défenseur peut relancer un test d’ordre raté une fois dans la partie.
5Chemin creux
Une unité d’infanterie située dans le chemin creux bénéficie d’un couvert léger.
Les véhicules peuvent l’emprunter, mais ne peuvent pas facilement en sortir à travers les haies.
Une unité d’infanterie qui progresse entièrement dans le chemin creux peut ignorer le premier pin de stress reçu par tir indirect pendant la partie.
6Haies normandes
Les haies bloquent les lignes de vue si elles sont hautes et épaisses.
Franchir une haie compte comme terrain difficile pour l’infanterie.
Les véhicules ne peuvent franchir les haies que par les ouvertures, chemins ou passages convenus avant la partie.
7Saut dispersé
Au début de la partie, l’Attaquant peut choisir une unité d’infanterie en réserve.
Au lieu d’entrer par le bord sud, cette unité peut arriver au tour 2 par un bord aléatoire.
Lancez 1 dé : 1-2 bord sud, 3 bord ouest, 4 bord est, 5-6 elle reste en réserve et réessaie au tour suivant.
Cette règle est optionnelle, à utiliser si les joueurs veulent renforcer l’ambiance de parachutage dispersé.